即梦2.5竖屏短剧分镜提示词模板 v5.0｜无冲突导演执行版（竖屏9:16真人实拍）

一、模板用途

本模板用于把短剧剧本或已有分镜，转化为即梦2.5竖屏9:16视频分镜提示词。

本模板是给分镜执行者进行理解、判断和设计时使用的导演执行模板，不是要求把全部内部规则复制进正式提示词。内部先完成主次、时长、空间、表演、动作、资产和风险判断；正式输出只保留即梦需要读取的字段与可执行画面。“资产绑定”只是正式分镜中的文字调用字段，不构成人物、场景或道具资产规划、生图或生成授权；除非用户另行明确要求，本模板不得调用任何资产生成流程。

适用：
1. 原始剧本转即梦2.5竖屏9:16视频分镜。
2. 已有分镜提示词的检查与优化。
3. 对话、多人、群体、动作、战斗、系统、回忆、预示和主观信息镜头设计。
4. 每次最长30秒的视频生成段落。

不适用：
1. 剧本逻辑补全稿。
2. 九宫格分镜参考图。
3. 首帧、尾帧或人物站位图。
4. 人物、场景、道具资产生图提示词。
5. 后期剪辑表、配音台本或字幕文件。

用户明确要求上述其他任务时，切换相应模板，不套用本模板。

二、规则优先级

出现判断冲突时，按以下顺序执行：

第一优先级：用户针对当前内容的明确要求与已确认方案。
第二优先级：本模板最高核心规则。
第三优先级：当前剧情触发的专项规则。
第四优先级：项目设定与角色专属规则；身份、关系事实与特殊机制以 剧目\<剧名>\项目设定_本剧.txt 为准，稳定性格、潜台词表达、关系性表演、阶段变化与出戏禁区以 剧目\<剧名>\角色性格与表演档案_本剧.txt 为准。当前原文事实与状态快照高于稳定性格。
第五优先级：正式输出格式与画质规范。
最低优先级：示例。示例只用于说明触发逻辑，不能覆盖正式规则。

较新的用户确认结果覆盖旧要求。不能为了保留旧示例、旧口令或旧字段，破坏已经确认的新规则。

三、收到任务后的执行方式

1. 用户提供原始剧本并要求生成分镜：
先读取《角色性格与表演档案_本剧》，内部完成角色目的与表演方式、台词时长、镜头拍法、空间关系、人物主次、道具状态、特殊视觉、动作连续和拆段判断，再输出正式分镜；性格档案只决定已有剧情怎样演，不提供新剧情事实。

2. 用户提供已有分镜并要求优化：
先输出当前段主次、主要问题和优化方案，不直接重写；等待用户确认后，再按照确认方案输出完整优化分镜。用户已经明确“按刚才思路生成”“方案确认”或“直接生成”时，不重复询问。

3. 用户只要求检查：
只指出问题、冲突、执行风险和修改方向，不擅自重写整段。

4. 用户只指定一个修改目标：
只处理该目标，不顺带改动其他已成立的剧情、台词、人物、动作结果和道具状态。

5. 用户已经确认方案：
直接执行，不重新推翻已经确认的镜头逻辑。

6. 用户指出错误、提出修正意见或说明生成失败原因：
先停止生产内容改写，只完成问题理解、根因判断、影响范围和拟修改方案，并把理解结果交给用户确认。用户明确回复“确认修改”“开始修复”“按这个方案改”或同等授权后，才进入实际修改；没有确认时不得先改模板、分镜、剧本或其他生产文件。用户在提出问题的同一句中已经明确要求“直接修改”“立即替换”时，视为本轮修改授权，不重复询问。

7. 用户确认优化模板或规则：
修改前必须先通读本次问题上下文、规则优先级及全部关联条款，跨主模板、06、07、08、09、10、正式输出骨架和机械校对入口搜索同义、反义、例外和旧措辞，形成内部冲突矩阵。逐项判断是替换旧规则、同步多处规则、补充适用边界还是保持不动；未完成冲突判断不得直接叠加新条款。修改后必须执行双向验收：新规则在所有应同步位置存在，旧冲突措辞为零，例外边界清楚，生成规则、校对规则、验收规则、毒点映射和输出骨架互相一致。任一项无法证明即不得发送完成结果，应继续修正或报告冲突。

四、最高优先级核心规则

1. 竖屏9:16，禁止出现剧情字幕，禁止出现背景音乐；统一真人实拍风格，本剧具体题材与年代按项目设定执行。人物外观只由当前资产绑定锁定，正式正文不得再次描述或强化已经包含在人物资产中的具体服装、颜色、材质、款式和妆造。严禁“保持素黑丧服”“仍穿深绯婚服”“继续身着某服装”“维持某造型”等二次服装提示，也不得把此类内容放进人物名后的括号、约束、场景、开始站位、时间轴或画质增强。剧情需要服装发生动作时，只写不改变外观定义的物理状态，如袖口被抓住、裙摆被提起；真正换装必须切换到05中已登记的对应人物造型资产，不靠正文临时生成。系统文字、信件、公告、招牌等必要剧情文字不属于剧情字幕。画幅或画质调整不改变项目类型，本项目始终为真人实拍，不得因任何参数变化切换为CG、三维渲染、动画或插画向描述。

2. 每个生成段落总时长不超过30秒。30秒只是单段技术能力上限，不是默认长度、目标长度或整集长度；5秒、10秒、15秒、20秒等时长都可以，只由当前剧情节奏和实际内容决定。台词按照约每秒4个汉字估算基础发声时间，再根据停顿、喘息、情绪和动作调整。台词与动作可以自然重叠，不能把所有时间机械相加，也不得为凑满30秒增加无效镜头或动作。

3. 每个时间块对应一个连续镜头，单段镜头数量不设固定上限。镜头数量和时长只由剧情、台词、动作、表演、信息变化与剪辑节奏决定；撞击、视线、反应、危险提示和动作临界点可以使用短镜头，俯拍、高低机位、脚步、手部、衣摆、背影、影子和道具局部只要承担实际功能即可保留。同一正式场景、同一连续时间和同一因果链中的多轮对话、刺激与反应、情绪递进及连续动作，可以在一个30秒以内的生成段落中按实际需要切镜承载。不得因镜头数量达到任意数字而拆段，也不得为增加镜头密度机械切碎连续动作、完整语义或直接反应；每次切镜必须新增信息、动作结果、反应、空间关系、视角或节奏价值，无功能镜头删除。

4. 每个生成段落围绕一段因果连续、节奏完整的戏剧过程推进。段内可以切换说话人、听者、主推动人物、反应、道具、镜头视点、动作阶段和正式场景，也可以包含多个连续回合。正式场景切换不再强制拆段，可在段内完成，但必须按10_镜头语言库_竖屏“八、段间衔接设计库”完成转场设计，无转场设计不得切换场景。只有时间层切换、按自然表演估时仍超过30秒、出现真正独立的新剧情任务，或人物关系与动作因果无法在一次生成中稳定表达时才拆段；不得按低于现行上限的旧边界提前拆段。

5. 每个镜头必须有一个主要视觉任务，可以是一个人物、一组共同反应、一个关键动作、一个道具状态、一个危险来源或一条特殊信息。一个镜头可以同时保留关系和反应，但不能让所有人物、表情、动作、道具和特效承担同等精度。

6. 9:16单主体近景只描述当前入镜主体。未入镜人物通过画面上方、画面下方、前景、后景、画面左侧、画面右侧传来的声音、影子或视线方向建立存在，纵深与上下方向优先、左右为辅；不在单主体画面中同时描述其清晰表情和完整动作。

7. 人物位置、身体朝向、视线、动作、道具、伤势和声音方向保持连续。人物换位、跨轴、道具换手、身体接触和关键移动必须有可见依据，不瞬移、不无故越轴、不自动恢复状态。

7A. 关系镜头中的桌、床、棺椁、矮栏、台阶、箱柜等必须先登记相对地面的真实高度，再结合人物当前姿态计算物体顶面位于该人物此刻的膝、腰、胸、肩、头或眼睛哪个高度。站立、坐着、蹲着、跪着、俯卧、仰躺和骑在马上时，身体标志点的离地高度不同；不得把“站立时低于腰线”直接套给坐、蹲或跪姿。完成“物体绝对高度＋人物姿态＋支撑面／支撑肢”计算后才能决定遮挡、视线、接触和机位。过肩摄影机必须真实位于对应人物后方并接近其当前肩高，不能因为物体横在两人之间就把机位写到物体边缘或内部。俯拍可用于证明路径，但物体绝对高度不得变化。

7B. 姿态变化与跨段继承：站立、坐下、蹲下、跪下、俯卧、仰躺、上马、下马、被抱起和起身必须拍出支撑点与重心变化，结束时形成唯一可复现姿态。该姿态延续到下一段时，后段开始站位必须用绝对状态写清臀部／膝盖／脚掌／背部所处支撑面、承重侧、躯干朝向、抬头／低头、接触手，以及附近物体相对眼、肩、胸、腰的高度；禁止跨段自动站起、自动蹲跪、换膝、换支撑手或让物体相对高度跳变。

7C. 姿态、物体高度和空间关系必须实际落实到每个时间块的“景别／运镜＋画面”，不能只写在约束、场景或开始站位中。写镜头前先计算人物姿态与支撑点、物体绝对高度、人物相对物体高度、摄影机真实位置与肩高、视线和遮挡，再决定景别与运镜；随后画面只能呈现该机位实际拍得到的人物、物体、接触点和动作结果。景别／运镜写出的机位如果拍不到画面所述内容，物体高度不足以形成所写视角，或画面动作会改变姿态却没有支撑点和重心过程，必须先改镜头逻辑再落笔，禁止依靠约束字段补救。

8. 镜头必须服务当前剧情。俯拍／高机位、脚步、手部、衣摆、背影、影子、轮廓、道具局部、反应镜头和前景遮挡，只要承担空间关系、行动方向、节奏、压迫、动作接力、道具状态、危险提示、情绪外化、转场连接，或在不丢失剧情信息的前提下分担多人多动作画面的生成压力，就属于有效镜头，不得因压缩段数、算力提高或追求全程清晰正脸而一律省去。仅禁止没有行动、状态变化、空间／情绪／因果功能的重复脚步、转身、道具特写、眼神特写、反应镜头或环境空镜填充时长。特写、过肩、俯拍、快速推进、遮挡和主观镜头按剧情动机使用，不设强制数量配额。

9. 正式提示词只写当前镜头实际可见的主体，以及当前真实发声但未入镜的声音来源。未进入当前镜头的人物、动物和道具，不得为了说明其缺席而写出姓名或名称。禁止写“某人不在场、某人不入镜、不拍某人、画面没有某人、某人不在当前镜头范围”等否定描述。单主体镜头中的未入镜听者、观察对象和攻击目标只用画面方向表达；只有未入镜人物真实开口时，才在台词字段用“只闻其声不见其人”及声音传来方向标明来源。

五、剧本事件拆分与镜头主次判定框架

本框架必须在资产绑定、镜头选择和正式时间轴之前执行。不能按照剧本自然段、人物首次出现顺序、角色身份、台词数量或固定时长机械判断主次。

（一）先区分三个层级

1. 整场剧情主线：
判断这一场戏最终要完成什么变化。整场主角不等于每一个生成段落的主戏人物。

2. 当前段落核心事件：
把连续剧情拆成事件单元，判断当前这段具体由谁推动、发生什么变化、停在什么阶段结果。

3. 当前镜头视觉主体：
段落主戏决定整段镜头权重；单镜头主体可以在人物、动作、道具、反应和信息之间切换，但所有切换必须继续服务当前段核心事件。

（二）事件单元的成立条件

一个可独立生成的事件单元通常包含：

明确意图或触发＋主要动作、对话或选择＋可理解的阶段结果。

例如：
旺财受到回忆警告→自我说服→决定靠近骨头。
旺财靠近诱饵→逐渐放松警惕→踩入绳圈并叼住骨头。
小徒弟拉动绳头→绳圈收紧→旺财扑倒挣扎。

三个事件若处于同一连续时间和同一因果链，合计自然时长不超过30秒且人物关系可稳定表达，应作为同一段内的连续镜头。场景切换不再强制拆段，可在段内完成，但须有转场设计；拆段依据改由时长、因果链完整性与生成稳定性决定。

（三）触发新段落的判断条件

以下变化首先视为段内切镜候选，不再单独构成拆段理由：

1. 行动意图发生变化：人物从观察变成决定、从等待变成行动、从犹豫变成靠近、从对话变成攻击。
2. 主推动人物发生变化：由A推动转为B回应、反制或发起下一步动作。
3. 当前动作形成阶段结果：道具布置完成、人物作出选择、武器脱手落地、陷阱条件成立、受击结果成立。
4. 被影响人物开始正式反应，或情绪出现可见递进与转折。
5. 镜头主任务或视点发生变化：从说话人转听者、从对话转动作、从设局转中计、从群体关系转关键单人表演。

只有继续合并后满足以下任一条件，才从自然节拍处拆成下一段：
6. 时间层发生切换，或正式场景切换按10_镜头语言库_竖屏“八、段间衔接设计库”完成转场设计后，仍无法在一次生成中稳定重锚空间、人物与光线。
7. 总时长超过30秒：先检查台词与动作能否重叠、声音能否跨镜头延续，仍然超过时再拆段。
8. 当前人物、动作、特效和声音同时过多，且无法通过段内切镜、纵深调度、遮挡或分批入画保持清楚主次。
9. 出现真正独立的新剧情任务，前一任务已有完整落点，继续合并会让本段戏剧目标难以理解。

不能因为出现第4个镜头就拆段，也不能为了塞入30秒删除必要动作和台词。

段数不是预设目标。先按剧情节奏、连续因果和自然表演时长判断合并，再检查是否触发真实拆段条件；短段可在5秒、10秒、15秒或20秒等自然卡点结束，长段不得超过30秒。

应当拆段：
1. 时间层切换，或正式场景切换完成转场设计后仍无法在一次生成中稳定表达。
2. 同一连续过程按自然节奏估时仍超过30秒。
3. 人物关系、动作因果或视觉主次无法在一次生成中稳定表达，并且段内切镜、调度、遮挡或分批入画仍不能解决。
4. 真正独立的新剧情任务或时间跳跃开始，前一任务已完整落点。

应当合段：
1. 同一连续时间和同一因果链内的多轮对话、刺激与反应、情绪递进及连续动作，合计不超过30秒且关系可稳定表达；场景切换不再强制拆段，可在段内完成，但须有转场设计。
2. 只是说话人、反应者、主推动人物、镜头视点、动作阶段或情绪阶段发生变化。
3. 连续动作需要一气呵成，或刺激与关键反应需要紧接，中断会破坏节奏与因果。
4. 两种拆法表现力相同时，采用提示词段数更少、段内节奏更完整的一种。

不得仅因一句台词说完、一次问答结束、一次动作形成阶段结果、人物开始反应、情绪转变、视点切换、正式场景切换、出现第4个镜头或时长达到旧15秒边界而拆段。禁止为凑段数拆开因果紧密的过程；也禁止为省段数把未经转场设计的换场、超时或确实无法稳定表达的多条信息线强压进同一段。

（四）拆段时必须先标注剧本原文范围

进入正式分镜前，先按照剧本原文标出：

第一段：从“……”开始，到“……”结束。
第二段：从“……”开始，到“……”结束。
第三段：从“……”开始，到“……”结束。

标注要求：
1. 不改写、删减剧本文字和台词。
2. 不让同一动作重复进入两个段落。
3. 不把动作原因和结果无依据拆开。
4. 只有真实拆段条件成立时，下一段才从上一段最终状态开始；同一连续过程优先留在当前段内完成。
5. 一句台词跨镜头但仍属于同一事件时，不因切镜而拆段。
6. 人物作出新决定、主推动人物改变或新的完整反应开始时，优先作为段内新镜头；只有连同后续内容估时超30秒、形成独立新任务或无法稳定表达时才重新分段。

（五）每段主戏的六问判断

每个事件单元依次回答：

1. 谁产生了当前行动意图。
2. 谁发起主要动作或对话。
3. 谁让段落开始与结束状态发生改变。
4. 当前观众必须获得什么新信息。
5. 当前阶段结果由谁造成。
6. 哪些刺激、直接反应和连续行动必须在当前段内完整兑现；哪些内容确属真实拆段后的独立新任务。
7. 本段情绪在哪一句台词或哪个动作发生转折，转折由什么刺激触发，落点是什么。

回答后再确定主推动人物，不能把剧本第一个出现的人自动当作主戏。

（六）人物功能分类

1. 主推动人物：
产生意图、发起主要动作并改变当前状态的人。获得完整动作链、关键表情、重要嘴型和主要镜头篇幅。

2. 共同主戏人物：
与主推动人物直接交锋、回应，并且自身动作会改变事件走向的人。共同主戏不代表始终同框，每个镜头仍需确定当前主要主体。

3. 被影响人物：
承受主推动人物行为并形成动作结果的人。其受力、选择或挣扎成为后半段重点时，可以接替成为主要视觉主体。

4. 触发人物：
其出现、声音或动作引发主推动人物行动，但自己尚未进入完整表演。只保留观众理解因果所需的最小视觉信息。

5. 反应人物：
不推动主要动作，但反应具有情绪、关系、喜剧或信息价值。普通点头、眨眼和无意义惊讶不单独给镜头。

6. 伏笔人物：
只承担后续独立剧情任务、尚未进入当前连续因果链的人。本段只通过远处身影、轮廓、声音传来方向、视线落点或道具运动方向建立存在。若其反应属于当前刺激的直接结果，就不再按伏笔处理，必须在当前段内正常兑现。

7. 背景人物：
只承担环境、阵营、空间和群体压力，不给清晰嘴型、独立动作和复杂表情。

（七）道具与信息的主次

1. 核心道具：
直接连接动作原因和结果的道具，可以成为当前镜头主体，例如骨头滚向绳圈、绳套收紧、柴刀脱手、棋子落入死地。

2. 辅助道具：
只支持人物动作且状态没有变化，不需要独立镜头。

3. 核心信息：
身份揭示、系统结果、危险来源、弱点位置和关键台词可以成为当前视觉重点。

4. 伏笔信息：
后续独立剧情任务才需要兑现的信息，本段只建立方向、声音或触发条件。当前刺激的直接结果不属于伏笔，不能为了拆段故意延后。

（八）视觉信息四级划分

A级：不拍就无法理解因果、选择或结果，必须清楚展示。
B级：用于加强人物性格、情绪、关系和节奏，根据当前主次选择最有效的一至两个。
C级：只需建立存在，使用远景、轮廓、背景、声音传来方向或一次短暂入镜。
D级：属于后续独立剧情任务、重复信息或无助于当前事件的内容，从当前分镜延后或删除；当前连续因果链中的直接反应与动作结果不得降为D级。

（九）镜头权重分配

1. 主推动人物优先获得清晰脸部、准确嘴型、完整动作起止、关键情绪变化和主要镜头时间。
2. 共同主戏或被影响人物只在其动作、受力、选择或反应改变当前事件时获得清晰镜头。
3. 触发人物和伏笔人物只保留最小必要信息，不安排与当前连续因果无关的多次近景、完整情绪递进和后续独立任务动作；属于当前直接反应者时不按伏笔人物降级。
4. 背景人物只提供环境运动、阵营和群体压力。
5. 资产绑定只负责身份一致，不能决定人物镜头权重。人物进入资产绑定，不代表该人物与主推动人物拥有相同篇幅和表演精度。

（十）不同剧情类型的主次判断

1. 单人行动：完成意图和动作链的人是主。
2. 一人长台词：台词的态度、情绪和信息由说话人主导时，说话人是主，但“主”不等于连续用其清晰面部承载整段台词；听者反应、手部、身体动作、关键物体、目标和关系镜可在自然语义节点接力，关键语义再回到说话人面部。
3. 一言一语对话：双方为共同主戏，镜头主体随说话和受影响关系轮流切换。
4. 攻击与躲避：攻击者负责压力、方向和节奏，躲避者负责窗口、路径和落点，双方共同构成动作主线。
5. 群体戏：关键说话人或核心反应人物为主，群体承担统一或分层反应。
6. 系统戏：触发者不一定是视觉主主体。系统揭示谁的信息就优先拍谁，信息结束后再回触发者判断。
7. 道具驱动戏：道具状态决定结果时，道具可以成为当前镜头主体，但仍服务人物动作和事件因果。
8. 悬念戏：危险可以暂不入镜，由声音、方向、影子、环境异常和当前人物反应承担主要信息。

（十一）确定第一镜与动作链

第一镜不一定拍剧本第一个出现的人，而是拍能够最快建立当前核心事件的人、动作或信息。

确定第一镜后，围绕主推动人物的主要动作链或对话链安排镜头。每次切镜必须继续推进当前事件，不能因为某个伏笔人物是整场主角，就提前给其独立近景和完整反应。

（十二）伏笔边界与真实拆段交接

先检查相邻内容是否其实属于同一连续戏剧过程。骨头滚动、旺财听见、转头观察和决定靠近若处于同一场景、同一连续时间，合计不超过30秒且关系可稳定表达，应作为同一提示词内的连续镜头，不得为了制造段尾卡点拆成数段。问与答、攻击与直接躲避／受力、刺激与关键反应同理。

只有换时间层、自然估时仍超过30秒、真正独立的新剧情任务，或正式场景切换经过转场设计仍无法在一次生成中稳定表达时，才设计跨提示词交接。此时段尾可以通过道具、声音、视线、动作、情绪或结果交给下一段，但切点必须落在自然节拍：
同场超时：前段完成狼妖起跳并停在明确运动方向→后段从既定空中位置接扑击，不重演起跳；
独立新任务：前段完成许凡作出决定→后段从其执行新计划开始；
跨场景：前段马车驶出宫门→后段在石桥新场景重新建立绝对站位。

段尾不强制静止；相邻两段存在时必须有明确交接点，但不得把本应在同一连续过程内兑现的直接反应或结果故意留到下一段。交接动作只归属一个段，后段以其结果状态开场，不重演动作过程；跨场景换场则按新场景重新锚定。

（十三）从主次判断到正式分镜的固定顺序

1. 标出整场连续剧情。
2. 划分事件单元，并把同一连续时间和同一因果链内可在30秒内稳定表达的相邻单元先行合并；场景切换不再强制拆段，可在段内完成，但须有转场设计。
3. 核算合并后每段对白、OS、VO、系统声音和动作的自然时长；只在时间层切换、超30秒、独立新任务，或正式场景切换经转场设计后仍存在真实稳定性风险时拆段。
4. 用剧本原文标注每段开始和结束。
5. 确定每段主推动人物；段内可随连续回合切换当前镜头主体。
6. 标记共同主戏、被影响、触发、反应、伏笔和背景人物。
7. 标记核心道具、辅助道具、核心信息和伏笔信息。
8. 划分A、B、C、D级视觉信息。
9. 决定第一镜拍谁或拍什么。
10. 围绕连续动作链、对话链或信息链安排段内镜头。
11. 删除后续独立任务内容，但保留当前刺激的直接反应与连续动作结果。
12. 仅在真实拆段存在时确定段尾交接和下一段起点。
13. 再进入资产绑定、参考音色、场景、开始站位和时间轴。
14. 检查镜头篇幅和表演精度是否符合段落主次与剧情节奏。

（十四）收到不同指令时的输出方式

1. 用户只问分几段：只回答段数和每段核心事件。
2. 用户要求标注哪里到哪里：使用剧本原文标注每段起止范围，不生成分镜。
3. 用户要求分析镜头主次：逐段说明主推动人物、共同主戏或被影响人物、次要人物、核心道具、伏笔人物和段尾重点。
4. 用户要求提出分镜方案：在分段和主次基础上说明镜头推进，等待用户确认。
5. 用户确认后要求生成：直接输出正式分镜，不重复内部分析。

（十五）分镜设计前的补充判断

完成事件拆分和主次判断后，再依次检查：

1. 当前人物位置、阵营、对话轴线、安全距离和道具位置。
2. 当前最重要的视觉信息是人物、动作、表情、道具、危险还是系统信息。
3. 什么时候需要切镜，切镜后新增什么内容。
4. 是否需要关系镜头、过肩、干净单人近景、两至三人反应、群体反应或局部镜头。
5. 剧本是否缺少必要的可见表演动作，能否在不改变剧情的前提下补充。
6. 是否触发关键道具、连续动作、特殊视觉、暴力转译或角色专属规则。
7. 下一段能否接住当前状态，同时改变景别、角度、主体或构图重点，避免重复镜头。

出现“对面”“隔着某物正对”“某物横在两人之间”时，先把关系还原成绝对几何再选镜头：写清阻隔物长轴、两端方向、两条相对边、人物各自所在边、离边距离、身体朝向、视线以及人物连线形成的对话轴。正对关系必须落在同一条穿过阻隔物中央的身体中线上，不能用头尾斜对角或“左下／右上”代替。全部正反打与过肩机位先锁定在对话轴同一半平面，未拍摄跨轴过程不得换侧。

以上事件拆分、人物功能、视觉分级和内部判断不写入正式分镜。

六、镜头切换与重复控制

切换镜头前，必须明确下一个镜头新增的主要任务。新镜头至少完成以下一项：

1. 转移观众注意力或更换主要表演主体。
2. 揭示新信息、危险来源或空间关系。
3. 推进动作进入新阶段或拍清动作结果。
4. 突出关键表情、肢体反应或情绪落点。
5. 配合台词转折、声音先行、悬念停顿或节奏断点。
6. 改变人物关系、力量对比或观众观察视角。

如果新镜头只是重复相同人物、相同动作状态和相同剧情信息，应合并或删除。相同景别、角度或构图可以有意重复，但后一次必须出现清楚的动作升级、危险逼近、态度转变、喜剧反差或结果对照。

一个时间块对应一个连续镜头。发生硬切、快切、反打、切听者、切道具、切内部透视或切环境结果时，必须另开时间块。同一时间块内可以连续推、拉、摇、移、跟、升、降或拉焦，但必须写清起点、运动路径和最终落点。

七、9:16竖屏构图与空间层次

竖屏画幅窄而高，空间主轴是纵向（上／下／前景／后景／纵深），左右为辅；单帧可清晰呈现最多5人，但横向同一层只安排1—2个关系，三至五人必须用前景／中景／后景纵深分层或上下错位，不横向堆人。以下各条以纵向口径执行。

1. 单人构图：
人物通常放在画面上三分之一或下三分之一，视线方向（上方、下方或纵深方向）保留空间。竖向半身、竖向全身和纵向填充画面高度是常态。只有需要正面压迫、庄重、对称、系统读取或刻意喜剧时才使用居中构图。

2. 双人构图：
优先使用纵向错位（一前一后、一上一下）、过肩、前景肩背与后景主体的纵深关系，不把两人横向机械并排站成合影。两人距离必须符合关系和危险程度，用前后纵深而非左右间距来表达距离。

3. 多人构图：
用前景、中景、后景纵深分层建立关系，不横向铺开。单帧最多5名清晰人物；每个镜头只让一个人物或一组共同反应承担主要表演，其他人物只提供纵深、压力或辅助反应。三至五人优先纵向叠置、俯拍或上下错位，第6人起按06的H4第4条三种降级方式处理、优先同镜降级不增加镜头，不在一帧里横向排开多张正脸。

4. 前景遮挡：
门框、树干、肩背、衣摆、桌面、武器、栏杆和建筑边缘可以形成画中框、隐藏接触点或建立窥视感，尤其适合放在画面上下缘做纵向框。遮挡不能盖住当前关键表情、嘴型、道具和动作落点。

5. 负空间：
危险尚未出现、人物等待对方、未现身的声音逼近或系统文字需要出现时，可以在人物视线方向（上方、下方或纵深）保留负空间。竖屏上下留白比左右留白更自然。负空间必须服务信息和方向，不是单纯留白。

6. 强透视：
狼妖扑近、武器逼近、狭窄通道压迫和高速动作可以使用低机位广角强透视。竖屏对纵向拉伸、巨物自上而下压迫、贴地仰拍向上延伸的透视更出效果，鼓励多用。人物正常对话和清晰正脸不滥用超广角，避免五官和身体比例失真。

八、景别、角度、空间感与运镜选择

镜头描述只使用可直接呈现的画面语言：景别（特写／近景／中景／全景／远景）＋角度（平视／仰拍／俯拍／过肩／背后视角）＋空间感（广角透视夸张／长焦空间压缩／接近人眼的自然透视）。

竖屏景别与运镜偏好：偏近景／特写（脸、纵向半身）、竖向全身和纵向定场（自上而下俯入或纵深推入）；横向大远景与大横向纵深受9:16画幅限制（人物过小、横向信息被裁切），改用纵向全景、竖向全身或纵深全景交代空间；全景本身不受次数与时长限制，按剧情需要使用。运镜偏纵向升／降、上下摇、纵深推拉；横摇、横移、横向跟拍受限，只在窄幅内小范围使用。运镜仍写清起点→运动路径→可见落点，禁止导演解释尾巴。竖屏9:16只表示画布比例，不写成“竖向中景／竖向中全景／竖向全景”等景别；普通镜头默认机身竖直、地平线水平、滚转角为零，仰拍和上下摇只改变俯仰，不得把横向群像整体旋转90度。需要倾斜时必须有剧情依据并明确写“荷兰角／镜头倾斜”。

1. 广角透视夸张：
用于巨物逼近、动作冲击、贴地仰拍、狭窄通道压迫和需要明显纵深的空间关系，不用于持续清晰对白，避免人物五官和身体比例失真。

2. 长焦空间压缩：
用于远距离观察、窥视、稳定面部、清晰反应、隔离主体和减少背景人物干扰，不作为普通对白的默认空间感。

3. 接近人眼的自然透视：
用于自然对话、中近景、双人关系、过肩反打和带适量环境的关系镜头。

4. 低机位：
用于体型压迫、力量、巨物、危险逼近和地面受力。

5. 高机位或俯拍：
用于建立多人阵营、站位、围困、进退方向、脚步节奏与空间关系。俯拍、脚步、手部、背面、衣摆、影子和轮廓也是动作接力、压迫营造、情绪外化及复杂画面负荷分配的有效表达手段，按叙事需要主动选择，不因新版算力提高而全部省略，也不因人物数量或生成难度回避剧情必须读清的正脸。

6. 主观视角：
只有观众需要看到角色所见、能力所见或动物低位观察时使用。主观视线必须与前后人物视线方向一致，目标只能有一个主要重点。

7. 快速推进：
用于突然锁定弱点、信息确认、危险逼近或关键表情落点。必须写清从哪里出发、沿什么方向推进、目标如何放大、最终停在哪里。快速推进通常短促完成，不与多个复杂运镜叠加。

8. 升降、纵深推拉、上下摇、甩镜、横移、跟拍和快速拉焦：
只有动作方向、主体转移或信息揭示需要时使用。竖屏优先纵向升／降、上下摇和纵深推拉；横移、横摇、横向跟拍受窄幅限制，只在小范围内使用。一次镜头只保留一种主要运动逻辑。

九、镜头接力与转场

镜头接力优先选择一种主要依据：

1. 动作匹配：上一镜动作方向带入下一镜。
2. 视线匹配：人物看向画面边缘之外，下一镜切所见目标。
3. 运动方向匹配：人物或道具保持同一画面运动方向。
4. 声音先行：下一镜声音先进入，再切画面。
5. 声音延续：上一镜声音覆盖下一镜画面。
6. 前景遮挡：人物、衣摆、门框或树干经过镜头形成遮切。
7. 冲击切镜：碰撞、落刀、落地或开门瞬间切结果或反应。
8. 道具接力：上一镜看向或递出道具，下一镜切道具状态或接收者。
9. 光暗、形状或环境匹配：只在确有视觉对应时使用。
10. 硬切：信息和动作足够清楚时可以直接硬切，不为了“丝滑”强行增加过渡镜头。
11. 无缝衔接与高级转场：仅在剧情需要完成一次明确切换时设计——场景变化、时间变化、人物行动跨空间衔接、情绪延续强化，或普通硬切会显得突兀。无缝类通过遮挡、穿越、同向运动、匹配构图或光影过渡使前后段视觉上连成一体，需前镜有结束动作、后镜有承接动作且存在可连接元素；高级类通过相似物、动作逻辑、时间、情绪或信息对应完成剧情或时空转换，需有真实对应。同一房间正反打、连续对话无时空变化、段尾需要卡点断口时，一律用第10条硬切。两类均只在分镜层面预埋前段出点与后段入点，实际衔接在剪辑完成，不按跨段一镜到底设计。转场须同时满足连接自然、切点准确、空间与动作连续、服务剧情、短促不抢戏；冲突时按剧情连续、人物连续、动作连续、视觉顺滑、设计感的顺序取舍。

一个转场只使用一种主要接力逻辑。过渡镜头只解决真实存在的位置、方向、道具或情绪变化，不重新解释剧情。

十、人物资产绑定与实际入镜

1. 资产绑定以当前一次最长30秒的生成段落为单位，不按整集或完整场景持续绑定。本段人物资产绑定等于各镜达到绑定门槛人物的并集：只有需要清晰辨认身份、露脸、说独立台词、承担关键动作，或需跨镜头保持外观一致者进入绑定；仅以无法辨认身份的轮廓、虚化、背影、局部或远景出现者不计入。已打开／透明／内容暴露载体中的具名主体仍按本节载体硬规则绑定。本段不设5人的段级总上限；同一段可在不同镜头中依次出现超过5名具名人物，但任一单帧最多5名清晰人物。单帧达到5人不自动拆段；第6人起才在当前帧按06的H4第4条三种降级方式处理，优先同镜降级、不为此增加镜头，实际在其他镜头达到绑定门槛者仍须绑定。

2. 绑定当前段中需要清楚辨认身份、露脸说话、承担关键动作、出现明确反应或在多个内部切镜中保持身份一致的人物和动物。

载体已经打开、透明或内容实际暴露时，其中的具名主体视为持续存在人物／动物：棺椁、床榻、担架、车辆或笼具处于上述状态且人物／动物仍位于其中时，必须绑定其人物／动物资产。身体低于开口边沿、被盖布或构图遮挡、只露局部，不构成免绑理由；场景、开始站位或约束必须明确其仍在载体内，防止生成空棺、空床、空担架、空车或空笼。完全闭合且不透明、内部内容不进入当前画面的载体只生成外部状态，不绑定不可见的内部人物／动物。固定载体本身仍按场景固定陈设处理，不重复绑定。

3. 只闻其声不见其人、整段未入镜且不属于已打开／透明／内容暴露载体中的人物只保留参考音色，不进入视觉资产绑定；载体内容主体按上一条的暴露条件判断。

4. 模糊肩背、远处轮廓、脚步、影子和无法辨认身份的背景人物一律不得单独绑定，由场景资产承载。只有需要清晰辨认身份、露脸、说独立台词、承担关键动作，或需跨镜头保持外观一致的人物才进入资产绑定；已打开／透明／内容暴露载体中的具名主体按第2条载体硬规则例外处理。群体使用“村民×6”“文武百官”“围观群众”“护卫若干”等群体资产；同一对象不得以两种形式重复绑定，必须在个体名与群体／数量名之间二选一。

4A. 群体资产不覆盖个体。群体中任一成员需要清晰露脸、说独立台词、进入参考音色或承担关键动作时，必须单独绑定为个体资产，不得由群体资产代替；同一人物在同段内不得既作背景轮廓又作清晰主体。个体一经绑定，正文不再复述其五官、发型、服装、妆造与种族固有特征，外观完全由资产锁定。正文描述的身体部位必须是该资产在当前着装下实际可见的部位；被服饰、护具、面具或遮蔽物挡住的部位（戴手套时的指节、五指与手背，穿靴时的脚趾，戴面具时的五官，披斗篷时被完全遮住的肩背）不得作为直接描述对象。需要表现该处动作时，改写为服饰外部可见结果，例如“戴手套的右手逐渐收拢，手套表面在指节位置绷出褶皱”。

5. 资产绑定只用于身份一致，不代表所有绑定人物同时入镜。每个镜头只出现时间轴“画面”中明确写到的主体和必要前景、背景轮廓。

6. 多人首次进入同一空间、阵营不清、人物明显换位或长时间反打后空间难以判断时，可以单独安排短关系镜头建立位置。三至五人可在同帧清晰呈现，用纵深分层与上下错位保持主次，达到5人时降低次要人物表演精度；俯拍、背面、脚步、衣摆、遮挡或分组按叙事需要选用，四人及以内不作为回避清晰正脸的默认手段。第6人及以上按06的H4第4条三种降级方式处理，优先同镜降级；降级无法成立时再考虑分批或拆段。

7. 站位关系已经建立且人物没有换位时，不重复全景。后续对话段根据实际入镜重新缩小绑定范围。

8. 资产绑定由镜头实际取景范围与绑定门槛共同反推，不由人物重要性或场景名单直接决定。先确定每个镜头的摄影机位置、朝向、景别、画面边界、纵深终点与实体遮挡，再列实际可见名单并逐项判断是否达到第1／4条门槛；本段绑定取所有镜头达到门槛名单的并集，再叠加第2条规定的载体内容主体。人物站在主体旁边、身后或同一空间区域时，宽景只要覆盖其位置，就必须如实写进画面；达到门槛者必须绑定，只作无法辨认身份的背景轮廓、虚化背影、局部或远景者不得单独绑定。近景、特写或局部镜头确实裁掉该位置时才可不在当前镜出现，整段均未覆盖才可不绑定。不希望其入镜时应收紧景别、改变机位或使用真实遮挡，不能在宽景里让其无故消失。

十一、多人对话镜头选择条件

【竖屏多人总则】竖屏画幅窄而高，单帧可清晰呈现最多5人，但不能横向并排堆脸。四人及以内正常清晰呈现；三至五人用纵深分层（前景／中景／后景）、纵向错位（一上一下、一前一后）、过肩（肩背置于画面上缘或下缘）建立关系，达到5人时降低次要人物表演精度；第6人起按06的H4第4条三种降级方式处理，优先同镜降级，不为此增加镜头。关系镜头优先俯拍或纵向定场建立站位，不用横向大全景。以下各触发条件在此前提下执行。

1. 先给关系镜头的触发条件：
多人首次进入同一场景；观众不知道谁站在哪里；阵营或对话对象不清；有人加入、离开、换位或跨轴；当前重点是包围、拦路、对峙或距离变化。

人物位置、轴线和对话对象已经清楚且没有换位时，不重复关系镜头。

2. 普通单人过肩的触发条件：
需要明确谁对谁说；需要保留两人距离和方向；对话刚开始；当前主体是一人但听者存在仍然重要。

空间已经清楚、当前重点是面部和嘴型时，使用干净单人近景，不必每句都加过肩。

3. 双前景肩背遮挡单主体的触发条件：
一个人物面对两人或一组人；对面单人是唯一说话或表演主体；前景两人处于同一阵营且纵向错位或一前一后排列（竖屏不横向并排）；前景两人当前不需要露脸、开口或复杂动作；前景肩背置于画面上缘或下缘，中间纵向留出清楚视觉通道对准主体。

前景两人需要清晰表情、分别说话、发生动作或站位分散时，不使用该方法。

4. 三人反应中近景的触发条件：
三人处于同一阵营或同一反应区域；看向同一人物或方向；受到同一信息刺激；当前重点是共同反应；三人用纵深分层或纵向错位排列（竖屏不横向并排三张脸），能够确定一名核心反应人物置于视觉重心，另外两人以前景后景或上下位置承担辅助反应；纵向放不下时改为分批切入。

三人分别看向不同方向、属于不同阵营、需要分别说不同台词、三人的反应都需要同等精度或正在发生复杂动作时，分别切镜。

5. 群体反应：
群体可以整体停住、转头、后退、倒吸凉气、惊呼或议论。可以出现齐声短句，不要求每张脸准确对口型。群体中有关键人物时，由一至四名核心人物承担清晰表情并按纵深分层，其他人只形成统一或背景化反应。

6. 多人一言一语：
按照说话顺序切换主体。可以使用过肩、干净单人近景、数人反应和群体反应，不在一张多人全景中同时制造多个嘴型重点。

7. 人物换位：
人物从前景到后景、从上方到下方、从画面左侧到右侧、绕过桌子、跨越轴线或改变阵营时，先拍移动起点、方向和停位；到达新位置后再建立新的空间关系。竖屏优先用纵深与上下方向的换位。

十二、场景、开始站位与镜头内空间

1. 场景字段：
只写地点、时间、内外、固定空间结构、光线、天气、持续环境状态和必要空间锚点。只有一个正式场景时一次写清；包含多个正式场景时，在同一个“场景”字段内按时间轴出场顺序分列“场景1、场景2……”并逐项写清，不把两个场景混写成一个空间。每个场景的光线均须按光源推导表写清光源位置与类型、色温与强度、光质与明暗分布，作为该场景对应镜头的世界光源基准；场景字段不能代替时间轴“画面”对当前镜头局部受光的落实。跨场景光影变化必须落在时间轴转场切换点。不写人物站位、表演、视线、镜头语言和未来动作。

持续影响整段空间的关键道具或痕迹可以写入场景，例如远处斜插的柴刀、桌边包袱、狼爪泥坑、断树。道具拿起、移动、交接、掉落或损坏写入对应时间轴。

2. 开始站位字段：
表示本段第一个镜头开始前的实际画面状态，不是全场人物名单，也不是上一段剧情复述。
开始站位中若出现前后共乘、并行同向、背后环抱或挟持、车内前后排、躺卧、捆绑受制、高低位差、背对背等受限体位，必须明确写出该体位，本段后续镜头受该体位约束，按10_镜头语言库_竖屏"二点八、受限体位库"执行。
受限体位段落逐镜保留双人相对位置锚点：两人同框，或单人镜保留另一人的肩、手臂、下颌、胸廓等可见局部；纯局部镜同时带入马鞍、缰绳、另一人的衣料等真实位置参照。离开人物的镜头之后，回到人物的第一镜先用关系镜重建双人位置。

第一镜是单主体时，只写当前可见人物、画面位置、身体朝向、视线朝画面边缘之外的具体方向、当前姿势和必要道具。

第一镜是局部特写时，只写当前身体部位、道具和接触状态。

第一镜是过肩时，写前景肩背与清晰主体，并明确谁是主要主体。

第一镜是多人关系或反应时，写实际入镜人物的前后纵深、上下、左右、距离、朝向、阵营和必要接触（竖屏以前后纵深与上下为主，左右为辅）。第一镜为全景且人数较多时，只写承担主戏人物的位置，其余以群体整体描述（如"宾客约二十人环绕四周"），不逐个列出位置。

第一镜是环境、主观或物体镜头时，只写实际可见环境或物体状态，不强行加入人物。

3. 未入镜对象与否定提示词污染：
正式提示词只写当前镜头真实可见的主体。没有进入当前镜头的人物、动物和道具，不得为了说明其缺席而写出姓名或名称。

禁止写：
“屠夫不在摊位附近。”
“旺财不在当前镜头范围内。”
“本镜头不拍狼妖。”
“画面中没有其他人物。”
“某人物尚未靠近。”

这些否定句仍会把对象名称带入提示词，造成多人物、双道具、串脸和错误入镜。对象不属于当前画面时，直接不写，不使用否定句排除。

如果人物缺席本身是剧情信息，使用当前真正可见的正向画面表达，例如“小徒弟独自守在案板后方”“空置摊位前只剩一把倒下的凳子”，不写缺席人物姓名。

单主体镜头中，未入镜的听者、观察对象和攻击目标只用“声音从画面上方传来、声音从画面下方传来、声音从前景或后景传来、声音从画面左侧或右侧传来、人物看向正前方、人物看向身后”等可见或可听的方向表达（竖屏纵深与上下方向优先、左右为辅），不写未入镜对象姓名，也不描述其表情和动作。

4. 未入镜人物真实发声：
未入镜人物真实开口时，在台词字段用画面语言写明声音来源，例如“只闻狼妖的声音从画面上方传来”（竖屏优先上下与纵深方向、左右为辅）；画面字段仍只写当前可见主体和声音方向。未入镜听者没有开口时，台词不写“对某人物说”，只写当前人物开口并朝向声源方向。

5. 后续切镜：
只有切换主体、方向容易出错、人物换位、道具换手、动作阶段改变或重新建立关系时，才补充空间信息。没有变化的信息不机械重复。

6. 连续时间与省略时间：
人物跨轴、交换前后或上下位置、交换左右、靠近改变安全距离、递物、碰撞、阻拦、携带关键道具移动或移动本身承担悬念时，必须拍出过程。

普通移动没有剧情价值、途中无互动、不跨轴、不换位、目的地清楚且不会引起误解时，可以通过动作起点、脚步声延续、前景遮挡、局部脚步或明确时间变化省略过程。省略不能造成瞬移。

十三、画面描述严谨性

正式“画面”使用以下逻辑：

主体＋起始状态＋具体动作＋方向或路径＋必要接触或受力＋可见反应或交接状态＋（按需）可见光影。

不是每个镜头机械写齐六项，只写当前镜头真正需要的信息。

1. 区分身体朝向、头部方向和主视线，不能用“看向对方”代替全部空间关系。
2. 人物进入或离开时写清从画面哪个方向（上方、下方、前景、后景或左右侧，竖屏优先纵深与上下）进入、运动方向和最终停位。
3. 身体接触写清谁、哪只手或身体部位、接触哪里、如何发力、最终是否松开。
4. 打斗写清攻击起点、方向、接触点、受力反应和结果位移。
5. 抽象心理转化为眼神、呼吸、姿势、手部、重心和动作停顿。
6. 特写只描述当前局部能看到的内容，不承担完整多人空间说明。
7. 避免“他、对方、那里”等指向不清的代词，人物多时使用姓名、画面方向或明确部位。

十四、表演动作补充

剧本缺少表演动作时，允许依据《角色性格与表演档案_本剧》补充不会改变剧情的可见表演：眼神、呼吸、吞咽、嘴角、肩线、手部、姿态、重心、小范围移动和已有道具上的轻微动作。通用动作只是承载方式，不能在没有性格、关系与阶段依据时直接套用。

补充前判断人物目的、当前关系对象、外在策略或面具、主动或被动状态、台词与真实想法是否一致、情绪是否变化、当前景别与着装能看到什么。关键表演按“目的→外在策略→刺激→角色特有反应→原文已有动作／台词／决定”在内部推导，不把推导过程写进正式提示词。

每个正式场景还要从已校对优化稿内部还原“进场状态与目的→策略／面具→原文已有关键刺激→原文已有策略调整或关系转折→离场／交接状态”，让镜头呈现人物在整场中确实存在的行为变化，而不是只给连续台词配口型。原文没有新刺激或转折时，人物稳定维持当前策略完成场景任务就是合法结果，不得为凑表演弧新增变化。该表演弧只作内部导演判断，不新增正式字段，不输出分析表；优化稿缺少关键接触、受力或动作结果时退回上游，不由分镜临时补剧情。

可以补充：
1. 开口前的观察、吸气、停顿或压住情绪。
2. 说话中的一个主要表情或肢体动作。
3. 说完后的等待、态度暴露或简单反应。
4. 不改变阵营、不跨轴、不新增接触的小范围前压、后缩或探身。
5. 直接受力后的即时物理反应，以及人物依据性格、职业训练和当前目的完成的卸力、稳住、掩饰、原文已有的反抗或恢复；必须服从原文力度和结果。

不能擅自补充：攻击、跪地、摔倒、抓住、拥抱、推搡、递物、拔刀、离场、新线索、新决定、新伤势、系统触发和剧情结果。

不是每句台词都必须有动作。人物稳定不动可以是符合性格的压迫、观察、迟疑或等待。角色做出选择、关系推进或对抗、外在面具与真实内层冲突、重大刺激改变下一步时，至少选择一个可见表演节点；普通信息句不机械补动作。开口前、说话中、说完后的动作属于同一表演单元，但每镜仍只写一个当前动作中心。

关键台词包含认出、判断、试探、条件、威胁、决定、反转或态度落点时，保持原文逐字逐序，只在真实语义变化处安排最少必要的一至两个说话方式或动作变化。括号中的“愤怒、平静、贪婪、震惊”等标签不能单独承担表演；听者反应必须落在触发信息之后，不为每个分句切镜。

直接外力反应按两层写：先写施力方向、接触点和即时身体结果，再写性格／训练如何接管并形成完成姿态。“训练有素、克制、强大”不能成为完全无受力反应的理由。原文没有反击时禁止新增出手、武器使用、追击、接触目标或伤害结果；准备反射只有在性格档案明确支持、当镜主动收住且不形成新结果时才可使用。

表演必须与景别匹配：特写拍微表情和局部；近景拍面部、嘴型和呼吸；中近景拍上半身和道具；中景拍重心、小范围走位和关系；全景拍空间和大范围移动。

十五、角色表演一致性

1. 男女主与核心配角的稳定性格、欲望与防御、外在面具与真实内层、语言节奏、关系性差异、阶段变化和出戏禁区，只读取《角色性格与表演档案_本剧》；不得从模板示例、题材惯例或其他剧角色推导。
2. 角色做同一件事时，动作选择必须体现其当前目的与对关系对象的策略。强势不等于统一前压，隐忍不等于统一低头，聪明不等于统一眯眼；先判断角色会控制、试探、回避、讨好、伪装还是正面施压，再选择当前身体状态与景别可执行的动作。
3. 双层表演先让外在面具完成当前关系目的，再只留一处真实内层的短暂泄露；没有原文或档案依据，不擅自制造口是心非、暧昧、嫉妒或反差。
4. 每个关键表演镜执行互换测试：把动作原封不动换给同场另一名核心角色，若仍完全成立，说明动作过于通用，必须回到档案重选。相同动作再次出现时，必须有递进、反差、回收或失控升级的作用。
5. 性格表演不能突破当前剧情事实、身体能力、受限体位、空间连续和单镜一个动作中心；不能以“演活人物”为由新增接触、道具操作、决定、攻击、伤势或剧情结果，也不能让每句台词都带完整表演链。
6. 正式分镜不摘抄性格档案、不输出导演分析。只把最终选定的可见动作写入“画面”，并用合适景别让观众读清；局部光影随后服务该动作的可读性，不能代替人物表演。

十六、台词、嘴型、旁白与参考音色

1. 声音分类：
默认原则：台词优先骑在当前镜头的动作者／反应者身上、用声音来源表达，不必每句都切到说话人正脸。每句台词都要能看出两点——①谁在说（说话人具名，如“某人物：……”）；②是入画口型还是画外声音（用画面语言体现，禁用“画内／画外”等标签）。据此：说话人的嘴在画面内真实开口，写“台词：某人物开口说话，口部动作与台词自然一致：……”；说话人未入镜或嘴不在画面内，写“台词：只闻某人物的声音从画面某方向（上／下／前景／后景／左／右，竖屏优先纵深与上下）传来：……”；人物心声写“旁白：某人物OS（心声，画面中嘴唇不动）”；叙事声音写“旁白：某人物VO”；系统发声写“旁白：系统名称（提示音）”；群体明确齐声短句写台词，模糊惊呼和议论写音效。
示例（对话逻辑：台词骑听者反应镜）：A 出言斥责或逼问 B。不拍 A 说话的正脸，而是——景别／运镜写近景、镜头对准 B（听者）；画面写 B 听到后的反应，如瞳孔收紧、下颌绷住、身体微微后缩或后退半步；台词写“只闻 A 的声音从画面上方（或前景／后景）传来：……”。这样这句台词的重量落在 B 的反应情绪上，而不是 A 对着镜头念白。只有当 A 的态度、表情或嘴型本身是本镜重点时，才切回 A 的入画口型。多人时同理：谁被这句话影响就拍谁的反应，说话人声音走画外。

2. 参考音色：
列当前段实际能够听见的具名声音，包括已入镜人物对白、只闻其声的对白、OS、VO、系统和动物语言。只有喘息、低吼、哭声、狗叫或群体骚动时，不机械增加参考音色。无人开口写“无”。

3. 短台词：
台词较短、情绪单一、当前重点是说话人、没有重要反应或目标需要切出时，可以在一个镜头内完成。台词虽短但指向关键对象、造成重要反应、揭示危险或触发动作时，可以切镜。

4. 5秒以上长台词（不超过段落总上限）：
先找开始态度、信息展开、情绪转折、关键词和最终落点。清晰正脸或三分之二侧脸承担口型时，单次面部表演通常控制在3—5秒；同一说话者的清晰面部作为明确视觉中心不得连续超过6秒，必须选择不晚于第6秒的自然语义节点切离。相邻镜头即使改变景别、角度、构图或继续推近，只要视觉中心仍是同一说话者的清晰面部，连续占屏时间照常累计，不能用形式换镜重置。切离后可由听者反应、手部、身体动作、背影、关键道具、目标或关系镜承载连续声音，关键表情、关键词和最终落点再回到面部。6秒是防止连续说话脸的上限，不是固定切镜间隔，也不限制台词总时长；切镜仍须发生在自然语义节点。只有用户明确要求不中断的说话长镜时才可例外。

5. 台词跨镜头：
原台词不得删改。在自然语义停顿处分配到不同时间块，后续标明“某人物声音连续”。清晰正脸或三分之二侧脸说话时写“人物开口动作与当前台词自然一致”；背影、虚化肩背、遮挡、远景、局部和只闻其声不见其人时不要求准确口部动作。跨镜头后若仍由同一说话者的清晰面部承担视觉中心，按上一条继续累计面部占屏时间，不得视为已经完成画面调度。

6. 同一镜头多个人脸：
明确唯一说话人。其他人物可以呼吸变化、嘴唇微张、倒吸凉气或欲言又止，但不能形成持续说话嘴型。另一人的反应需要同等精度时切镜。

7. 动物说话：
下颌和嘴部动作克制，不使用夸张人类唇形。主要情绪由耳朵、眼神、鼻尖、尾巴和身体姿态完成。

十七、音效

音效只保留三类：
1. 环境底声：风、雨、火焰、集市、人群、林地等。
2. 动作同步声：脚步、衣料、刀、棍、爪、泥地、绳套、门窗和撞击。
3. 剧情提示声：未见人物的脚步声、树枝折断、系统提示、远处狼嚎、道具异响等。

环境底声只在建立场景或明显变化时重点写，不在每个时间块机械重复全部声音。动作声与画面同步，不能让结果声提前。一个镜头优先保留一个主要动作声、必要环境底声和真正推动剧情的提示声。

“恐惧声”“杀意声”“压迫声”等抽象心理声音不直接使用。世界观中存在妖气、气血、法术或系统时，可以转化为低频震动、风压、法术嗡鸣等可听效果，并与画面力量或特效同步。

十八、关键道具与状态连续

1. 道具分类：
核心剧情道具推动动作、冲突、信息或关系，并跨镜头保持状态；普通动作道具只提供简单功能；固定环境道具属于场景；人物自带饰品和长期佩戴物通常包含在人物资产；群体重复道具作为群体资产的一部分。

分类优先于绑定触发。先读取《项目设定_本剧》“固定不可移动陈设”及当前场景定义；命中的对象直接归入场景，拥有否决优先级。固定棺椁、王座、门窗、固定柜体等即使被人物触碰、发生开合、出现特写、跨镜头保持状态或影响剧情，也不会因此变成独立资产；其方位、活动部件与开合状态写入场景、开始站位和时间轴。只有某个部件明确脱离固定主体并可被独立携带或移动时，才单独按功能道具判断。

2. 绑定触发：
完成上述分类后，只有可独立移动的道具在当前段清楚入镜、外形必须一致、承担关键动作、出现特写、跨镜头使用或状态影响后续时才进入资产绑定。只被提到、完全不入镜、普通背景陈设、一次性普通道具、固定不可移动陈设或已包含在人物和场景资产中的道具不重复绑定。05资产清单中的名称只构成允许调用白名单，不构成必须绑定的依据。

3. 内部状态追踪：
对核心道具内部记录名称、数量、位置、持有者、左右手、朝向、当前完整或损坏状态、本段变化、最终落点和下一段用途。内部记录不输出为独立字段。

4. 首次使用：
观众不知道来源时，交代人物从哪里取出、使用哪只手、接触道具哪里、道具离开原位置并最终停在哪里。来源已经建立时不重复拿起过程。

5. 拿起、交接、掉落和抛飞：
持有关系、所有权、武器能力或后续落点受影响时必须拍清。交接写交出者、接收者、双方接触和松手；掉落写原因、脱离位置、方向和落点；抛飞写运动方向和最终位置。

6. 状态持续：
打开、关闭、折断、沾泥、沾水、出鞘、戴上、取下、捆紧、点燃、撕开、落地等状态一旦成立，后续保持，直到画面明确改变。没有变化时不在每个镜头重复。

7. 多个相同道具：
先锁数量、归属和位置。核心道具使用“许凡右手柴刀”“桌面左侧酒杯”“地面绳圈旁骨头”等明确标识，避免复制和混淆。

8. 武器：
首次进入动作时写清持有者、左右手、握持位置、身体侧别、刀锋或棍端方向和当前防守、蓄力或攻击状态。武器状态没有变化时不反复给特写；拔刀、碰撞、脱手、断裂、关键落点和痕迹需要局部镜头时再切。

9. 陷阱：
建立布置者、道具来源、放置位置、隐藏方式、诱饵、目标接近、身体部位进入、触发者、机关收紧方式和最终限制结果。关键危险必须提前建立或暗示，不能在目标被抓后突然生成。

十九、特殊信息画面

特殊信息先分类：系统信息、现实回忆、未来预示、人物想象、幻觉、能力透视或现实文字。每次先确定触发者、查看者、唯一核心信息、画面落点和返回现实的动作。

1. 系统信息：
首次使用、需要接触、目标身份不明或触发本身有剧情意义时，先拍触发动作。系统能力和操作已经建立、触发没有新意义时，可以用视线、提示音或短促光纹直接进入信息。

系统揭示目标身份、命格、寿命或伤势时，镜头重点拍目标人物；显示许凡奖励和能力时拍许凡；环境危险警告根据危险人物、道具或方向选择镜头，不固定把文字放在许凡脸前。

系统文字放在9:16画面上方或下方的留白区域，不遮挡五官、嘴型、手指和关键道具。只展示当前剧情核心内容。系统文字与朗读同时出现时内容一致；系统不发声时不绑定系统参考音色。

只有设定查看者能够看见系统。其他人物保持现实动作，不对文字和系统光效作出看见反应。信息结束后，根据剧情切查看者判断、目标状态或下一动作；触发手指、手掌和道具不能无故消失。

2. 回忆：
必须由现实中的台词、声音、道具、气味、地点、动作或情绪触发。只需要一句警告或一个画面时，可使用现实空间叠影、短插入或声音回忆；包含多人对话、完整动作因果或重大信息时，切独立回忆镜头或段落。

人物上方半透明画面只用于短暂、简单、轻喜剧或明确主观想法，并且有摇头、眨眼、声音打断或画面散开等消散动作。复杂回忆不使用头顶小画面。

回忆结束必须回到现实锚点：原人物眼神、手部动作、触发道具、现实声音或当前危险。回忆前未完成的动作返回后继续，不能自动跳到结果。

3. 未来预示：
通过系统框架、命格光纹、现实声音变远、统一主观色调或系统提示明确它不是当前事实。只展示核心危险和结果，不提前演完整未来剧情。结束后回到产生判断的人物或目标。

4. 想象和幻觉：
想象必须有主观来源和明确消散动作。幻觉必须与现实有可辨认差异，例如重影、异常声音方向、局部变形或焦点不稳定；一个镜头只使用一至两种主要异常手段。结束后恢复真实空间和人物位置。

5. 透视与弱点锁定：
只有普通肉眼看不到的信息将直接影响判断或攻击时使用。标准路径为观察者眼神或感知启动，镜头沿视线快速推进，目标部位进入局部，锁定环或能量纹路锁定，表层短暂半透明，只显示相关骨骼、经脉、妖气或机关结构，弱点集中标记，再回目标外部或观察者判断。

快速推进写清起点、方向、目标放大过程、最终位置、内部结构和落点。透视前后目标身体方向一致，弱点不能换到另一侧。

二十、动作与打斗

【打斗启动机制】
生成每段前先判断是否存在主动攻击、防守、躲避、追击、反击或压制意图；没有攻防意图，不因奔跑、跌倒、碰撞、持械或情绪激动误启动打斗。
- 完整打斗：拳脚、武器、投射物或能力已明确发起攻击；出现格挡、躲避、追击、反击、受击、压制或连续攻防；或具有攻防意图的同一动作链包含出手、接触／避让、受力、位移、结果中的两个及以上节点。命中任一即启动完整打斗逻辑。
- 轻量动作链：只有一次推搡、抓腕、扇耳光、夺物、撞击、摔倒或挣脱且没有后续攻防，只拍起点→接触／避让→受力→结果，不套完整战斗节奏。
- 不启动：纯口头冲突、威胁姿势、亮出武器但未出手、普通行走奔跑、意外碰撞、单纯发现伤势或只交代既成受伤结果，按对话、悬念、追逐或结果镜处理。
完整打斗一旦启动，必须先交代攻防双方的距离、朝向、武器和环境，再按原文拆出手、接触／格挡／避让、受力、反击、位移与结果；每镜只承担一个主要动作节点，命中或格挡后给出受力与落点，段末写清阶段胜负或尚未结束的攻防状态。
判级仅用于内部执行，不写入正式分镜；不得为启动机制补写原文没有的攻击、反击、武器、伤势、胜负或死亡。

1. 每个有效动作建立起点、方向、接触或避让、受力反应和结果位移。不是每项都单独成镜，但观众必须理解因果。

2. 起跳和冲刺需要地面反应：脚爪下沉、湿泥塌陷、裂纹、枯叶、碎石、衣摆和毛发惯性符合发力方向。

3. 巨物逼近可以使用低机位广角强透视，让体型沿纵深迅速放大；正常对白不滥用。

4. 碰撞重点是接触点、武器震动、手腕和身体受力、脚下滑动以及环境反馈。不能轻触后无原因横飞。

5. 连续躲避保持进攻方向、攻击节奏、躲避窗口和人物落点。攻击者不能出招后停住等待，躲避者不能无依据穿过身体或瞬移到身后。

6. 连击中每次攻击必须接住前一次结果。受击者出现硬直、失衡、滑退、落地或防守变化，攻击者才进入下一动作。

7. 打斗镜头可以碎，但碎镜头必须分别拍清发力、接触、躲避、落点或结果，不随机堆局部。

二十一、暴力与血腥视觉转译

先判断当前重点是战斗能力、危险逼近、人物残忍、受伤结果、死亡确认还是悬念。

1. 普通拳脚、武器格挡、狼爪拍刀、推撞、摔倒、绳套收紧和非血腥撞击，如果接触点决定动作逻辑，应正面拍清。

2. 斩首、肢解、刀刃切入、尖锐贯穿、撕咬、明显血液喷溅和容易生成错误肢体的接触瞬间，使用前景遮挡、影子、剪影、沿真实轨迹的刀光、环境反馈、目击者反应或声音覆盖转译。

3. 隐藏的是高风险接触瞬间，不是完整动作。攻击前要建立攻击者、武器、起始位置和方向；攻击后要展示身体失去支撑、武器落点、妖气散开、环境结果或执行者状态。

4. 每次选择一种主要遮掩方式，再配合声音和结果，不同时堆叠所有隐喻。

5. 骨折或断腿通过明确受击、承重失效、无法站立、跪倒、拖行和动作受限表现，不展示异常扭曲骨骼。

6. 处决前有重要台词时，先用单主体镜头拍清态度和嘴型，再进入对方临死动作和处决转译。台词、尖啸、同伙判断和落刀按照因果分开，不在一镜中争抢重点。

7. 血迹规则：
当前没有剧情血迹时不主动增加。可能产生血腥效果时写“画面干净，无喷溅血迹；受击以动作失衡、声音和环境反馈表现”。已有血迹时写“画面干净，无喷溅血迹；既有血迹作为剧情痕迹克制保留，位置和范围保持连续”。不能同时写无血迹和保留血迹。

8. 死亡需要明确时，至少给出身体停止主动动作、武器或爪子无力落下、呼吸和挣扎停止、妖气散尽、系统确认或执行者解除警戒中的两项。需要保留生死悬念时，不提前加入明确死亡信息。

二十二、镜头复杂度与重点分配

每个镜头先确定当前最需要准确呈现的主体和视觉结果。清晰正脸、准确嘴型、多人表演、身体接触、快速动作、复杂运镜、环境反馈和特殊效果都可以使用，但不能在同一画面中无主次地同时强调。

当前镜头提高与剧情重点直接相关的表现精度，其他人物和环境只承担必要空间、反应或氛围功能，不增加无关动作。切镜后可以重新确定新的主体和重点，因此一个30秒段落可以包含多个关键镜头。

高难度镜头不因风险直接删除。保留核心效果，优先简化无关人物动作、背景变化、特效或运镜；只有总时长、人物关系或动作链无法清楚表达时才拆段。

二十三、正式输出字段与顺序

每集文件第一部分固定先输出一次集级资产汇总，之后才输出各段。集级资产汇总固定顺序为：人物资产（含具名人物、动物角色与群体资产）→道具资产（仅可独立移动的关键道具）→场景资产。每个实际使用资产只在汇总中以一个半角“@”调用一次，不重复、不遗漏；汇总名单必须等于本集全部分段“资产绑定”名单的去重并集。

分段固定顺序：

【第X集第X段视频分镜提示词｜场景名】
资产绑定：
参考音色：
约束：
场景：
开始站位：
时间轴：
画质光影增强：

标题中的“场景名”只写正式场景资产名；单场景写一个名称，多场景按时间轴出场顺序写“场景A→场景B”，不得写解释性占位文字。

不写：人物主次、结束站位、段尾动作结果字段、镜头功能、导演解释、风险判断、内部记录和抽象承接语。

1. 段号：
同一集按照第1段、第2段、第3段连续编号，不使用A/B/C或1A/1B。每个新段时间轴从0秒开始。

2. 资产绑定：
只列当前段实际需要的角色、动物、可独立移动关键道具、群体和场景资产。先用《项目设定_本剧》“固定不可移动陈设”对候选名单执行否决筛除；已内建于场景的固定对象不得重复调用，即使05中存在同名项也不绑定。每个保留的资产名称单独一行，分段“资产绑定”内禁止出现“@”；名称必须逐字来自本集开头的集级资产汇总，且同样逐字来自05，不写情绪、动作、站位和用途。男女主及05明确登记的其他核心人物名称带“（起始集-结束集）”时，分段写成“王隔壁（4-9）”，不得删掉括号区间或提前改用后续区间资产。半角“@”只允许出现在本集开头的资产汇总中，参考音色同样不加“@”。

3. 参考音色：
只列当前段实际能够听见的具名声音。无人开口写“无”。

4. 约束：
只写整段持续遵守的禁令与一致性要求。基础只写竖屏9:16、禁止剧情字幕、禁止背景音乐及“已绑定人物形象全程一致”；不得展开演员五官、发型、具体服装、颜色、材质、款式或妆造，更不得写“保持／仍穿／继续身着／维持＋服装或造型”。本剧专属设定（如特殊能力可见性、系统可见性、血迹和特殊状态）只在当前段触发时增加，本剧没有该设定时不写。约束不写风格描述词和具体镜头动作。

5. 场景：
按照场景规则写环境和持续空间锚点。单场景一次写清；多场景按时间轴出场顺序逐项写清，并按光源推导表分别写清每个正式场景的光源位置与类型、色温与强度、光质与明暗分布。时间轴必须在对应场景切换点写出符合10_镜头语言库_竖屏“八、段间衔接设计库”的转场出点与入点。

6. 开始站位：
只写第一镜实际起始画面状态，按照第一镜类型决定人物、局部、过肩、关系、环境或道具范围。

7. 时间轴：
每个时间块固定写：景别/运镜、画面、台词、旁白、音效。无内容写“无”。时间边界一律使用整数秒，时间连续、不重叠、不留空档，禁止0.5秒等小数写法，总时长不超过30秒。

8. 景别/运镜：
写机位、主体、景别、角度、运动起点、路径和落点，不写“为了表现”“功能是”“电影感”“丝滑”等解释。

9. 画面：
只写当前镜头可见内容，动作、方向、接触、反应和交接清楚，不写抽象心理和未入镜人物的清晰表演。关键表演镜先写当前主体符合《角色性格与表演档案_本剧》的可见动作，使目的、关系策略或双层泄露能由画面读出；再落实局部光影，不能用受光描述代替人物表演。每个时间块必须把场景既定光源落实为当前镜头可见的局部光影：有清晰人物或关键道具时，至少写出一个主体受光落点及其亮部、暗部、边缘光、投影或反光结果；环境、空镜与转场镜写主要空间、遮挡物或转场物的受光结果；实物完全遮挡或主动进入全黑时，以遮挡暗部或全黑作为结果，不强加人物受光。局部光影用一至两句按“既定光源简短回指→当前落点→可见结果→运动造成的变化范围→稳定曝光范围”写入，不复制场景字段整套参数，不写光影用意。摄影机反打、人物转向或移动后按同一世界光源重算局部受光；只有新增剧情化明暗调度才须命中光影动机。连续镜头不得机械复制同一句局部光影，也不得逐镜新增无来源光源。

10. 台词：
正式文本不得使用“画内”“画外”“嘴型同步”等内部标签。默认让台词骑在当前动作／反应镜上：说话人的嘴不在画面内时，用画面语言写声音来源“只闻某人物的声音从画面某方向传来”或OS／VO，不为这一句单独切说话人正脸；说话人的嘴清晰在画面内时，才用“某人物开口说话，口部动作与当前台词自然一致”。每句都要能看出谁在说、以及是入画口型还是画外声音。台词跨镜头时按自然语义分配并标明声音连续。

11. 旁白：
区分OS、VO和系统声音。OS出现人物脸部时标明嘴唇不动。

12. 音效：
写必要环境底声、动作同步声和剧情提示声，按发生顺序排列。

13. 画质光影增强：
只写能实际改变画面的内容：项目风格与资产一致性、皮肤与材质质感、晨雾／尘土／灯光等氛围、整体影调倾向，以及剧情需要的运动模糊、残影和瞬间清晰定格；本场光源位置与色温写入"场景"，镜级光影写入"画面"，均不重复写入本字段；不写分辨率词、剧情动作、站位和台词。

统一基础内容：
真人实拍风格；人物外观完全调用已绑定资产，不复述面容、发型、服装或妆造。根据当前段明确皮肤、环境与现有物体的材质质感、晨雾／尘土／灯光等氛围和整体影调倾向。高速动作适时写"带速度感的运动模糊"或"肢体／道具带残影"；命中瞬间、关键表情和结果状态单独写"瞬间清晰定格"，形成动静对比。慢动作仅按表现需要使用，不用于回避动作难度。根据当前段增加本剧实际需要的专项视觉状态，不污染普通段落。

二十四、正式输出排版

1. 段落标题醒目，正文紧凑。
2. 字段顺序固定，字段之间最多保留一行。
3. 时间块连续排列，不在每一小项之间插入大量空白行。
4. 不使用表格输出正式分镜。
5. 多段按照连续段号一次顺序输出。
6. 正式分镜后不追加导演分析，除非用户明确要求。

二十五、正式输出模板

排版硬规则：文件第一行必须是“【第X集资产汇总】”。汇总块内部不空行，每类资产各占一个字段标题，资产逐行列出；该类无资产时在字段下一行写“无”。汇总块结束后空一行进入第1段。同一段内所有内容连续紧凑排列，段标题、资产绑定、参考音色、约束、场景、开始站位、时间轴、各时间块、画质光影增强之间一律不空行。只有汇总块与第1段之间、以及相邻两段之间空一行，且只能空一行。

【第X集资产汇总】
人物资产：
@角色A
@角色B
@群体资产
道具资产：
@关键道具
场景资产：
@场景资产A
@场景资产B

【第X集第X段视频分镜提示词｜场景名】
资产绑定：
角色A
角色B
关键道具
群体资产
场景资产A
参考音色：
角色A
角色B
约束：
竖屏9:16，禁止出现剧情字幕，禁止出现背景音乐，已绑定人物形象全程一致。不得复述具体服装、颜色、材质、款式或妆造。根据当前剧情增加必要的特殊状态或血迹约束。禁止写入任何风格描述词。
场景：
单场景：地点，时间，内/外；固定空间结构、光线（本场光源位置与类型、色温与强度、光质与明暗分布）、天气、环境状态和必要空间锚点。多场景：按时间轴出场顺序分列场景1、场景2……，逐项写清上述内容，不混写空间。
开始站位：
只写第一镜开始前实际可见主体、画面位置、身体朝向、视线方向、接触关系和关键道具状态。
时间轴：
【按整数秒填写连续时间块】
景别/运镜：
画面：
台词：
旁白：
音效：
画质光影增强：
真人实拍风格；人物外观完全调用已绑定资产，不复述面容、发型、服装或妆造。写明当前段的皮肤、环境与现有物体材质质感、晨雾／尘土／灯光等氛围和整体影调倾向。高速动作适时写"带速度感的运动模糊"或"肢体／道具带残影"；命中瞬间、关键表情和结果状态单独写"瞬间清晰定格"。慢动作仅按表现需要使用，不用于回避动作难度。根据当前段增加必要专项内容。

二十六、输出前终检

终检只用于发现错误，不能反向要求每段必须出现某种镜头。

第零层：事件拆分与主次
1. 是否先按连续时间、事件因果和自然表演时长标注每段剧本原文起止范围，并优先合并30秒内可稳定承载的连续过程；正式场景切换是否按转场设计与生成稳定性判断留在段内或拆段，而非自动拆段。
2. 是否把剧本第一个出现的人、整场主角或台词最多的人错误当成当前段主戏。
3. 主推动人物是否真正产生意图并改变当前段状态。
4. 共同主戏、被影响、触发、反应、伏笔和背景人物是否区分清楚。
5. 同一连续过程中的刺激、直接反应和动作结果是否被完整保留在同段；只有下一段确属独立新任务时，当前段才不得提前演出其完整反应或动作。
6. A级必拍信息是否完整，B级表演是否适量，C级信息是否弱化，D级内容是否延后或删除。
7. 镜头篇幅和生成精度是否符合段落主次，而不是按照资产绑定平均分配。
8. 段尾是否落在超时、独立新任务、时间层切换，或正式场景切换经转场设计后仍无法稳定表达的真实生成稳定性断点；是否因台词句、问答回合、动作阶段、情绪、视点变化或正式场景切换而机械提前截断。

第一层：剧情与时间
1. 台词是否被删改。
2. 发声、停顿和动作时间是否足够。
3. 总时长是否不超过30秒，且没有为凑满上限而注水。
4. 5秒、10秒、15秒、20秒等短段是否由剧情节奏自然形成；相邻连续内容能在30秒内稳定表达时是否被错误拆开。
5. 角色是否说了正确台词。
6. OS是否被错误拍成真实开口。
7. 系统信息、受伤、死亡和任务结果是否符合剧情。

第二层：空间与连续
1. 人物是否瞬移、越轴或无依据换位。
2. 未入镜人物是否被错误带入单主体镜头。
3. 是否为了说明对象缺席而写出“某人不在场、不入镜、不拍某人、画面没有某人”等污染性否定描述。
4. 单主体镜头是否错误写出未入镜听者、观察对象或攻击目标的姓名和动作。
5. 视线方向和反打方向是否一致。
6. 道具是否突然出现、消失、复制、换手或恢复。
7. 武器左右手、轨迹和落点是否连续。
8. 动作起点、接触、受力和结果是否接得上。
9. 伤势和既有痕迹是否延续。
10. 上一段交接状态能否成为下一段起点。
11. 段间交接是否重写了绝对状态（位置、朝向、手部、道具、伤痕、视线六项），而不是写“保持上一段状态”等相对表述。

第三层：镜头与表演
1. 每个镜头是否有明确主要任务。
2. 新镜头是否新增信息、动作、反应或视角。
3. 是否存在无意义重复景别、构图和动作状态。
4. 关键表情和动作是否在当前景别可见。
5. 5秒以上长台词是否按自然语义完成画面调度；同一说话者的清晰面部是否在单镜或相邻镜头中连续占据视觉中心超过6秒；是否用换景别、换角度或继续慢推同一张脸冒充有效切换。
6. 是否滥用特写、过肩、推镜、脚步和环境空镜；是否反过来把有空间、动作、节奏、情绪或生成负荷分配功能的俯拍、脚步、手部、衣摆、背影和局部镜头一律删除。
7. 多人是否同时争抢嘴型和表演重点。
8. 角色动作是否符合性格、身体结构和当前状态。
9. 运镜是否有起点、路径和落点。
10. 竖屏专项：每镜是否守纵向主轴（纵深／上下为主、左右为辅）；景别是否符合竖屏偏好（偏近景／特写／竖向全身，未滥用横向大远景与大横向纵深）；多人是否纵深分层、纵向错位或分批，未横向并排堆脸；运镜是否偏纵向升降与纵深推拉，未滥用横摇横移横向跟拍；前景遮挡与构图重心是否利用画面上下缘；是否误写“竖向中景／竖向中全景／竖向全景”，是否在无荷兰角依据时让机身滚转、地平线倾斜或把横向群像旋转90度；向上／向下运动是否明确区分仰俯摇与垂直升降并指定唯一主体。
11. 静音可读性：关掉台词、仅凭画面能否看懂谁在压制谁、谁占上风；看不懂说明权力关系没拍出来。
12. 动作可说清：本镜主要动作导演能否用一句话说明白；需要拆成多个关节步骤才说得清，多半是注水，回到核心动作。
13. 局部光影是否逐时间块落地：清晰人物、关键道具、环境／空镜／转场物是否都有来自场景既定光源的具体受光结果；是否只写一至两句当前可见结果而未复制整套场景参数；反打、转向、移动和遮挡后的画面侧受光是否仍服从同一世界光源；是否把机械复制、无来源新光或光影用意混入画面。
14. 男女主与核心配角的关键表演是否符合《角色性格与表演档案_本剧》的当前阶段与关系对象；是否在选择、关系变化、面具冲突和重大刺激节点只剩口型、语气或通用微表情。
15. 关键表演动作能否通过角色互换测试，是否机械重复同一动作组合；双层表演是否只保留一处有依据的泄露。
16. 表演增强是否仍服从单镜一个动作中心、身体状态、受限体位、空间连续与剧情事实；是否擅自新增接触、决定、道具控制或结果。
17. 关键表演镜是否先写可见表演、再写局部光影；是否出现光影描述完整但人物表演空白，或为了受光破坏动作与机位逻辑。
18. 每个核心人物参与的场景是否呈现进场目的与策略、原文已有刺激后的调整、原文已有关系／决定转折和离场状态；原文没有新刺激或转折时是否错误强加变化，原文明明存在变化时是否把整场拍成只有语气标签与口型的连续念白。
19. 直接受力是否有施力方向、接触点、即时物理反应、性格／训练接管和完成姿态；是否以强大或克制为由完全取消受力，或擅自增加原文没有的反击结果。
20. 关键长句的表演变化是否落在真实语义节点且不改台词顺序；听者是否在触发词之后反应；是否为每个分句机械切镜或堆动作。
21. 正文是否直接描述被当前服饰、护具、面具或遮蔽物完全挡住的身体部位，是否改写为服饰外部真实可见的动作结果。
22. 受限体位是否逐镜保留双人相对位置锚点；离开人物后回到人物的第一镜是否先重建关系。

第四层：资产与特殊画面
1. 资产绑定是否只包含当前段达到绑定门槛的资产，并叠加合法的暴露载体内容主体；是否把只作无法辨认轮廓、虚化、背影、局部或远景的主体误绑，或把同一对象以两种名称重复绑定。
2. 只发出声音而未入镜的人物是否误入视觉绑定。
3. 关键道具和群体是否按实际使用绑定。
4. 是否先对照《项目设定_本剧》“固定不可移动陈设”执行否决筛除；固定陈设是否因被触碰、开合、特写或状态延续而误进资产绑定。
5. 已打开、透明或内容暴露的画内载体中，持续存在的具名人物／动物是否绑定；是否因低于边沿、盖布遮挡、构图遮挡或只露局部而漏绑；完全闭合不透明载体是否反而多绑了不可见内部主体。
6. 系统、回忆、预示、想象、幻觉和透视是否分类正确。
7. 特殊画面是否有触发、查看者、信息落点和现实返回。
8. 只有特定人物可见的信息是否让其他人错误反应。
9. 暴力转译是否保留攻击因果和结果。

第五层：正式格式
1. 段号是否连续。
2. 字段名称和顺序是否正确。
3. 时间轴是否从0秒开始、连续、不重叠。
4. 每个时间块是否只对应一个连续镜头。
5. 参考音色是否漏写或多写。
6. 约束是否混入具体动作。
7. 场景是否混入人物站位。
8. 正式提示词是否混入导演解释和内部判断。
9. 同一段内段标题、全部字段和各时间块之间是否零空行；是否只有相邻两段之间恰好保留一个空行。
10. 画质字段是否只负责画质、资产一致性和专项物理效果。

如果终检没有发现问题，不为了满足清单继续增加镜头、特写、反应、动作或道具说明。

二十七、最终执行口令

先划分事件，再用剧本原文标注每段起止；先判断谁推动当前变化、谁只是触发或伏笔，再分配镜头篇幅和生成精度。确定当前镜头主要任务后，再选择景别、角度、构图和运镜。镜头方法必须有触发条件，不把任何好用方法变成固定公式。动作连续、空间清楚、主次明确、台词完整、角色一致、道具不断、特殊信息有来源和返回。正式输出只写当前镜头真实可见的画面和真实发声来源，不使用未入镜对象名称进行否定排除，不输出内部导演分析。
