# 10_镜头语言库（竖屏9:16版）

## 用途
分镜生成器的镜头词汇库与选镜流程。本库为竖屏9:16分叉：镜头方法与词汇画幅无关直接沿用，仅运镜/构图偏好按竖屏调整（纵向优先，见各处竖屏提示）。生成每个镜头必须通过"选镜三问"从库中主动选择，禁止不经选择默认使用第三人称平视中景。"写法："后为可直接用于提示词的表述。

## 〇、节奏语法（先于选镜的上位规则）
1. 呼吸感——景别递进承载情绪：情绪需要在数秒内递进时，用景别组合完成（全景→中景→特写=由空间压力收拢到微表情；特写→全景=由个人反应释放到关系或孤立结果）。同一情绪段落禁止单一景别扛到底；递进的每一级景别对应一级可见变化。眼神、嘴角、吞咽等微小变化用近景及更近景别，重心、退让、前压、群体压力和关系结果可用中景或全景，不把需要读脸的落点留在全景。
2. 顿挫感——速度必须同时写进提示词与时间分配：动作描述明确标注缓慢／正常／急速／骤停，并主动设计蓄力缓慢→出手急速→命中骤停定格→结果缓慢展开。动作高潮前的蓄势／空间镜不少于3秒，随后出手、命中、格挡或冲击镜为1—2秒，且长镜至少比短镜长2秒；全段镜头等长即使速度词不同，也判为节奏缺失。
3. 推镜=情绪杠杆，特写=情绪焦点：缓慢推进用于加强正在积累的情绪，特写用于锁定情绪爆发点。两者连用（缓推至特写）是情绪高点的标准打法，但每段最多一次，滥用即失效。
4. 长台词说话脸调度：台词达到5秒后，先按开始态度、信息展开、情绪转折、关键词和最终落点寻找自然语义节点。清晰正脸或三分之二侧脸承担口型时，单次通常3—5秒；同一说话者的清晰面部在单镜或相邻镜头中连续成为明确视觉中心，最多6秒。换景别、换角度、换构图或继续推近同一张脸不重置时间；达到上限后让声音连续，画面切给听者反应、手部、身体动作、背影、关键道具、目标或关系镜，关键语义再回脸。6秒是连续说话脸上限，不是台词总时长或固定切镜间隔；用户明确要求不中断说话长镜时除外。

## 一、选镜三问（内部自检提问，不构成必答门槛）
1. 这一刻谁的感受最重要？→ 决定视角归属（客观旁观／进入谁的主观／看谁的局部）
2. 观众此刻必须看见什么、最好看不见什么？→ 决定景别与遮挡
3. 上一个镜头是什么？→ 比较景别、视角机位、运镜三个维度，相邻镜头至少改变两个，禁止只换主体或动作名称冒充换镜

## 一点五、整集镜头分配判据（内部判断，不产出任何表单）
1. 完成整集地基与拆段后，在内部判断中为每个时间块确定时间范围与时长、景别、视角机位、运镜与速度、节奏位；动作节奏位固定使用蓄势／空间、爆发／出手、命中／格挡／冲击、结果／停顿或非动作。以上只在内部完成，不得输出镜头分配表、规划稿或任何中间表单（遵06“输出纪律”中“不输出独立规划稿”一条，与08“不输出独立规划稿、不预排镜头分配表”）。
2. 每镜在内部判断中明确唯一首要服务目的：交代空间、强调动作、情绪聚焦；该目的不写入正文、不列表。目的不成立的运镜改为固定机位或删镜；多样性服从叙事。
3. 相邻镜头三维至少改变两个；连续3镜不得重复相同或高度雷同的运镜结构。固定、推拉、横移、跟拍、摇甩、升降、弧绕、主观焦点转换应按剧情交替，禁止机械轮换或同句复读。
4. 动作／战斗段先排空间镜：至少一个中景或全景交代距离、走位或落点；再排高潮镜：至少一次快速冲镜、甩镜、快切、高速跟拍或快速拉镜。时间轴必须明确形成长短镜：高潮前安排不少于3秒的蓄势／空间镜，随后安排1—2秒出手、命中、格挡或冲击镜，长镜至少比短镜长2秒；禁止全段等长切镜。速度词和实际秒数必须同时成立。
5. 单段N镜中，极特写与特写合计最多为向下取整的N／2；必须给中景／全景留下空间信息职责。近景不计入比例，但不能冒充空间镜。
6. 正文完成后按本节判据自检：发现复读、特写堆砌、战斗匀速或正文滑回旧写法时，直接重做受影响镜头，不产出核对表单。

## 二、视角与机位库
【客观视角】平视=中性叙事｜俯拍=弱小被困（写法：高角度俯拍，直视下方角色，制造压迫感）｜顶视=棋局感展示包围｜仰拍=压迫威胁力量（写法：低角度仰拍角色，表现其无力感或强大）｜荷兰角=失衡危机（写法：荷兰角构图，镜头倾斜）
【主观视角】人物主观（写法：第一人称主观视角，模拟角色的眼睛运动）｜动物低位主观=贴地前进视野被人腿摊架切割｜受害者主观=仰面看攻击者逼近｜回忆幻象主观=边缘柔化色调偏移
【局部细节】脚部特写=行走节奏即情绪、逼近压迫、进退方向与动作接力｜手部特写=抓握、颤抖、松手、握武器、递交与控制权变化（写法：极度特写当前动作部位，清楚呈现状态变化）｜衣摆／背影／轮廓=运动方向、遮挡转场、身份悬念与多人画面负荷分配｜眼部特写（写法：眼部极度微距特写，瞳孔放大）｜泪滴跟踪（写法：微距跟踪镜头，跟随一滴眼泪向下坠落）｜随身物视角=被拖行的布幡、滚落的骨头讲述主人处境｜影子倒影（写法：对焦于水坑中带有波纹扭曲的倒影／镜头直视镜面拍摄反射影像）。这些镜头有功能时主动保留，无功能时不作为固定配额插入；可分担复杂同帧的生成压力，但不得遮掉关键表情、口型、接触点或动作结果。
【关系视角】过肩=谁的肩在前景观众站谁一边｜前景遮挡=隔人群缝隙门框窥视（写法：镜头在多个前景遮挡物之间灵活穿梭）｜背后跟随=代入加悬念｜孤独广角（写法：超广角镜头，角色在巨大的空旷空间中显得渺小）

## 二点五、全景与景别库（竖屏9:16；全景按剧情需要使用，不受次数与时长限制）
【定场类】纵向定场全景（写法：镜头自上方俯视缓慢下降，一次交代整个空间与人物位置）｜纵深推入定场（写法：镜头自远处沿纵深向前推进，空间与人物由远及近显现）｜框中框全景（写法：透过门框拍摄，人物全身位于框内，四周为暗色框边）
【关系类】全景俯拍（写法：高角度俯拍，人物与周围人的站位、距离和朝向一次可见）｜过肩远景（写法：前景为一人肩背置于画面下缘，后景另一人全身立于纵深处）｜纵深分层全景（写法：前景一人背身、中景一人半身、后景一人全身，沿纵深排列）｜对峙全景（写法：两人分处画面上方与下方，中间留出空旷地面）

【姿态—物体高度】先固定物体相对地面的真实高度，再按人物当前姿态重新计算关系：站立时到腰的桌沿，人物坐下后可能到胸或肩；站立时到膝的棺沿，人物跪下后可能到胸或脸；人物骑马后眼睛与肩膀高于地面站姿。坐、蹲、跪、躺、骑乘镜必须写清支撑面／支撑肢与承重侧，过肩机位跟随人物当前肩高；姿态跨段时用同一支撑点、同一承重侧和同一物体相对高度重建，不允许自动站起或换姿态。
【镜头—画面空间闭合】姿态与高度计算完成后才选镜。景别／运镜先写真实摄影机位置、高度、角度、运动路径和落点；画面只写该机位实际可见的人物、物体、接触、遮挡与动作结果。低矮物体不能充当站立成年人的肩后视点，蹲跪人物不能继续沿用站姿肩高，取景范围裁掉的人物不能在画面中表演。对面而立的双方若朝向相反，拍清一方正脸所需的摄影方向与把另一方留在其身后纵深的摄影方向是否互斥，必须先做可见性判断；互斥时只能选择一方正脸，并将另一方改为真实可见的前景局部、背影或画外方向，不得同时强求。镜头与画面任一关系不成立时先换机位或重算动作，不用约束字段补救。
【气势类】低机位仰拍全景（写法：低角度仰拍，人物全身顶天立地，头部接近画面上缘）｜环境压迫全景（写法：人物立于画面下部，上方为高耸楼体／楼梯井／长廊向上延伸）｜竖向全身（写法：人物全身填满画面高度，脚位于画面下缘附近）
【群戏类】群体反应全景（写法：全景中数名人物面向同一方向，核心反应者位于视觉重心，其余人物分层错开）｜围困全景（写法：俯拍，多人环绕中心人物形成包围，中心人物位于画面中部）
【动态类】跟拍全景（写法：镜头与人物同速移动，人物全身始终在画面中）｜结果全景（写法：动作结束后镜头拉开至全景，交代人物最终位置与环境结果）
使用时机：交代空间关系、人物站位、气势对比、群体反应或动作结果；情绪段落景别递进的起点或落点；动作／战斗段的空间镜。
使用约束：①必须承担上述职能之一，四类都不承担时降为中景或近景；②台词的情绪落点、关键表情与关键口型不安排在全景，需要读脸时切近景；③同一空间不连续安排两个全景，除非是同一运动镜头的起幅与落幅；空间关系已建立且无人换位时不重复全景。
人数与资产：全景中清晰人物仍不超过5人，第6人及以上按06的H4第4条三种降级方式处理；群体使用群体资产，不逐个绑定。5人是单帧清晰人数上限，不是段级资产绑定总上限。

## 二点六、竖屏机身方向与防滚转（默认适用于全部镜头）

竖屏9:16只表示最终画布比例，不是景别、角度或摄影机旋转指令。“竖向全身”“纵向定场”“纵深分层”仅按本库已定义含义使用；禁止自造“竖向中景”“竖向中全景”“竖向全景”等把画幅方向直接接在景别前的复合词。默认摄影机滚转角为零：机身保持竖直，建筑竖线保持竖直，真实地平线保持水平；不得为了容纳横向群像，把横幅构图或整幅画面旋转90度塞进9:16。

“向上／向下”必须写清运动类型：仰摇／俯摇只改变镜头俯仰角，摄影机位置与滚转角不变；垂直升降改变摄影机高度，机身仍保持竖直；沿人物或物体移动时必须指定唯一主体、起点与落点，不得写“沿他们的身体向上”等复数不确定路径。只有剧情明确需要失衡、眩晕或危机，且正文直接写“荷兰角／镜头倾斜／滚转”及其角度变化时，才允许机身倾斜；普通低机位、仰拍、上下摇和竖屏构图均不构成倾斜许可。

多人横向宽度超出竖屏承载时，改用前后纵深、上下错位、前景局部或分批切入；不得旋转画面解决。群体镜必须指定清晰主体数量、所在层次和其余人物的降级方式，不能只写“对准前排众人”。

## 二点八、受限体位库（体位一旦确立即限制朝向与表演；仅在开始站位登记了受限体位时生效）

【前后共乘】禁止：前位人物回头持续对话、前位主动转身面向后位｜承载：台词走画外音、前位不超过三分之二侧脸、后位看前位侧脸、共同看向前方目标｜解除：下马、被施力扳转，须在画面中写出施力来源与着力点
【并行同向】禁止：持续对视、边走边完整正脸对话｜承载：画外音、侧脸、两人共同看向前方目标、停步瞬间的短暂对视｜解除：其中一方停步转身
【背后环抱或挟持】禁止：被制者自主转身、被制者正面对镜说话｜承载：被制者面部朝前、施力者贴耳、局部接触点、被制者侧脸｜解除：由施力者带动转向，须写明手部着力点
【车内前后排】禁止：前排回头对话、前后排正面对视｜承载：后视镜、画外音、后排主观视角、前排侧脸｜解除：停车、下车
【躺卧或病床】禁止：平视对话、躺卧者正面直立视角｜承载：俯拍、对话者俯身入画、躺卧者仰视主观｜解除：坐起，须有可见支撑动作
【捆绑或受制】禁止：超出束缚范围的肢体动作｜承载：局部特写、面部表情、声音、受限范围内的挣动｜解除：解绑，须拍出解开过程
【高低位差】禁止：平视对视｜承载：仰拍与俯拍配对，视线角度与实际位差一致｜解除：位差消除，须拍出上下移动
【背对背】禁止：对视、正面反打｜承载：各自正面单人镜、画外音、肩背同框、其中一方回头的瞬时动作｜解除：转身面对，须有可见转身动作

使用规则：本库仅在"开始站位"登记了上述体位时生效，其余镜头不受影响，不设配额、不要求逐镜查表。体位与镜头需求冲突时以体位为准，按上方"承载"栏改写镜头，不得为满足口型、正脸或构图偏好而突破体位。受限体位段落内，每一镜必须保留双人相对位置的可见锚点——两人同框，或单人镜中保留另一人的可见局部（肩、手臂、下颌、胸廓、环腰的手）。纯局部镜必须在同一画面内带上位置参照物（马鞍、缰绳、另一人的衣料等），不得只有孤立肢体。离开人物的环境镜、其他人物镜或主观镜之后，回到人物的第一镜必须先用关系镜重建双人相对位置，不得直接切无锚点的单人近景。

## 三、运动镜头库
【推拉】缓推聚焦紧张（写法：镜头缓慢向主体推入）｜快拉展示反差（写法：镜头从特写快速向后拉出至全景）｜微距缓推悬念（写法：微距镜头，极慢速向局部细节推入）｜后退揭示开场（写法：镜头向后退，逐渐展现广阔场景）｜推近亲密（写法：镜头平滑推向角色脸部）｜拉远疏离（写法：镜头慢慢从角色身旁向后拉远）
【轨迹】横摇跟随（写法：镜头水平横向平移，跟随运动的主体）｜垂直升降（写法：镜头垂直上升/下降）｜对角线移动=不稳定感｜弧形绕摄（写法：镜头围绕主体做半圆形弧线运动）｜Z轴纵深（写法：镜头沿前后方向做深焦纵深移动）｜360环绕仅限高潮对峙或胜利时刻且慢速（写法：围绕主角进行缓慢的360度环绕平移）
【特殊】手持呼吸感（写法：手持镜头风格，带有轻微真实的呼吸晃动）｜轨道平稳横移｜俯冲下降压迫（写法：镜头从高空俯角快速向下俯冲）｜爬升仰视出场（写法：镜头从低角度仰视，快速向上爬升）｜穿梭遮挡物
【速度】渐进加速=情绪积累｜减速凝滞=锁定重点（写法：镜头平滑减速，直至完全静止）｜急停定帧（写法：镜头快速移动后突然急停，画面定格）
使用前提：所有运动镜头服从06运镜动机规则（引导视线／揭示信息／追随动作／情绪压迫四选一），无动机改固定机位+主体自身运动。
竖屏运镜偏好：优先纵向——垂直升降、Z轴纵深推拉、俯冲下降、爬升仰视、上下摇；横摇跟随、轨道横移、对角线移动、弧形绕摄、360环绕受窄幅限制，只在小范围或高潮慢速时使用。定场优先纵向定场（自上而下俯入或纵深推入）。上下摇与垂直升降必须按“二点六”区分，机身默认不滚转、不侧倾。

## 四、情绪镜头库
凝视长镜（写法：长镜头，完全静止，锁定角色的凝视）｜喘息同步（写法：镜头上下起伏，与角色沉重的呼吸同步）｜眩晕旋转（写法：眩晕效果，镜头连续旋转）｜模糊转清=清醒（写法：焦点从模糊逐渐过渡到清晰锐利）｜清转模糊=昏迷迷茫（写法：画面慢慢失焦，过渡到完全模糊）｜渐进倾斜=心理崩溃（写法：动态倾斜镜头，角度逐渐变大）｜躲避晃动=挨打躲闪（写法：无规则的剧烈镜头晃动）｜拥抱环绕（写法：镜头平滑地环绕正在拥抱的两人）｜争吵跳切（写法：在两个角色之间进行快速跳切）｜回忆叠化（写法：交叉叠化转场，两个场景画面重叠过渡）｜碎片记忆（写法：快速蒙太奇剪辑，闪烁断裂的记忆碎片）｜压抑长镜（写法：一镜到底的连续长镜头）

## 四点一、性格驱动表演与导演调度框架（先定角色怎么演，再选镜头怎么拍）

本框架只处理《角色性格与表演档案_本剧》已有依据的表达方式，不创造新态度、新关系、新决定或新事件。项目设定管人物身份与关系事实，状态快照和本集原文管当前身体、持物、位置与已发生变化；这些事实与稳定性格冲突时，以当前事实为准。

### 内部表演链（不写入正式提示词）
当前目的→关系对象→外在策略／面具→当前刺激→角色特有的可见反应→原文已有台词、动作或决定。角色做出选择、关系推进或对抗、面具与真实内层冲突、重大刺激改变下一步时，必须走完本链；普通信息句、过门句和状态未变处不强制增加表演。

### 场景级表演弧（不输出规划表）
每个正式场景先串联：核心人物进场状态与目的→当前策略／面具→原文已有连续刺激→原文已有策略调整与关系或决定转折→离场／交接状态。镜头的任务是让优化稿中确实存在的变化被看见，不是逐句拍台词。原文没有新刺激或转折时，人物稳定维持当前策略并完成场景任务就是合法表演弧，不得为制造变化加戏；原文存在关键变化却仍只剩语气标签时，先判断优化稿是否漏做表演优化，不由分镜端临时编造。

### 直接外力下的两层反应
第一层是不可省略的物理层：施力方向、接触点、人物姿态与支撑决定身体如何偏移、停顿、收紧、失衡或承受；第二层是性格层：人物凭性格、职业训练和当前目的选择稳住、卸力、掩饰、完成原文已有的反抗、躲避或恢复原策略。训练只能改变第二层和恢复速度，不能让第一层凭空消失。原文没有反击时不新增出手、武器、接触目标或伤害结果；准备反射必须有档案依据、当镜收住且不产生新结果。

### 台词表演节拍
保持原台词逐字逐序，按语义寻找认出、判断、试探、条件、威胁、决定、反转和态度落点。整句只选最少必要的一至两个表演变化，落在真实变化点；音量、速度、停顿、呼吸、视线、朝向和已有动作力度由性格档案、关系对象、身体状态与场景策略共同决定。听者反应必须发生在触发信息之后，不提前预演；普通信息句不强制配动作。

### 导演调度
1. 先决定观众此刻必须读懂谁的选择，再让该人物成为当前镜头唯一主要表演中心；另一人的反应若改变下一步因果，下一镜再把主次交给他。
2. 外在策略与真实内层同时存在时，主体先完成符合关系目的的表层动作，只选一处短暂泄露落在当前景别真实可见的部位；不得两层同时做完整动作链。
3. 镜头距离服从表演尺寸：微小泄露用近景或局部，重心、退让、压迫和关系改变用中近景或关系中景；优先把表演骑在已有动作、对白或反应镜上，只有现有镜头读不清时才单独切镜。不得为了“演技”无依据连续怼脸，也不得把需要辨认微表情的关键表演放进看不清的全景。
4. 一次表演可以包含开口前蓄势、说话中主要动作、说完后落点，但每镜只承载一个当前动作中心；节点按自然节拍分镜，不把三个节点堆进同一画面。
5. 互换测试：把本镜动作原封不动换给同场另一名核心角色；若性格、关系和阶段仍完全成立，说明动作过于通用，回到档案重选。重复动作只有承担递进、反差、回收或失控升级时才保留。
6. 性格表演先写进“画面”，随后再按既定光源补一至两句局部受光；光影只让表演更清楚，不能替代角色动作，也不能因追求受光破坏体位、朝向或曝光连续。


## 四点二、情绪表达处理框架（剧本情绪描述的统一处理路径；查表执行，不凭感觉判断）

### 第零步 识别（凡命中即进入本框架）
优化稿中出现情绪名词（伤心、愤怒、恐惧、委屈等）、心理动词（想、觉得、感到、明白）、生理色变词（脸色、面色、气色）、身体修辞（目眦欲裂、肝肠寸断、如遭雷击）或带情绪副词的动作（"伤心地流泪""愤怒地看着"）时，一律进入本框架处理；即使没有情绪词，只要命中四点一所列关键表演节点，也须先由角色档案确定表达方式，再用本框架完成可见化。

### 第一步 分类（按顺序判，第一个命中即定类，不再往下走）
1 含整体面色或肤色变化（脸色发紫、铁青、煞白、面如死灰）＝B生理色变；局部生理反应（眼眶发红、耳根泛红、颈侧筋络绷起、额头见汗）不属本类，可直接使用｜2 人体做不到＝C夸张修辞｜3 描述内心状态而非外部动作＝A抽象心理｜4 有动作但未指明部位＝D半可执行｜5 以上都不是＝E可执行。
A、B、C一律不可直接写入正文，必须翻译；D必须补出具体部位；E可直接用。

### 第二步 定展开级别（两个客观判据）
①该情绪是否由本段主推动人物或被影响人物产生；②该情绪是否改变本段阶段结果（做出决定、态度转变、关系变化）。
①②都是＝完整展开（触发＋两级反应＋落点）｜只中一条＝中度（同镜内一个主动作＋一个伴随反应）｜都不是＝最简（一个可见动作，不展开）。
同一段内只有一个人可以完整展开；另一名核心人物若因同一刺激改变下一步因果，可在独立镜头中做中度反应，其余人物降到最简级。不得让两人同时完整展开或在同一镜争抢表演中心。

### 第三步 定情绪走向（按顺序判，第一个命中即定）
1 刺激突然且强度大（被打、被揭穿、突发噩耗）＝爆发型：触发→不可省略的即时身体／注意反应→性格化主动处理→落点
2 信息需逐步累积或确认（怀疑、察觉、领悟）＝渐进型：触发→注意集中→证据确认后的性格化策略变化→落点
3 以上都不是＝压抑型（默认）：触发→主动抑制→一处短暂泄露或控制加深→落点
三类只规定反应过程，不指定固定动作。具体动作须由四点一的性格档案、场景策略、身体状态、受限体位与原文事实共同裁决；不得因“爆发型”自动新增起身、指向、摔物、逼近、抓握或攻击。

### 第四步 选部位（性格先裁决，部位表只作候选）
先按《角色性格与表演档案_本剧》的行为倾向、关系对象、当前阶段和出戏禁区确定表达方式，再从当前景别与着装下真实可见的面部、手部、体态或呼吸中选择最少必要部位；不得固定按同一顺序给不同角色套动作。具体动作可从本库"表演转换库"按情绪名筛选，但必须通过角色适配、身体状态、受限体位和可见性检查；非人角色的可动部位以项目设定登记的身体结构为事实边界、以角色档案决定表达倾向。

### 第五步 分配到镜头
完整展开：触发＋一级同一镜→二级一镜→落点一镜（可与二级合并），配合表演尺寸形成景别变化｜中度：同镜内完成｜最简：同镜内一个动作。景别按动作可读性选择：眼神、嘴角、吞咽等微小泄露用近景或更近景别；肩线、重心、退让、前压和关系变化可用中近景或关系中景。全景与远景可以承担触发、空间压力或大范围动作结果，但不得承载必须辨认的关键微表情、口型或情绪落点。不得为完整展开机械增加镜头，优先复用已有动作、对白与反应镜。
一镜内不做大幅情绪渐变，渐变靠切镜完成。此为生成稳定性要求：单镜内大幅渐变易导致中途换脸、表情跳变与五官漂移。
段尾需要卡点断口时，情绪停在二级反应、不给落点，落点留到下一段。
情绪的二级反应与落点可以与光影动机"标记情绪转折"和景别变化对齐使用；微表情、口型或细小泄露的落点使用近景及更近景别，重心、退让、压迫、孤立与关系改变的落点可使用能读清结果的中近景、关系中景或全景，不设一律近景的硬规则。

### 第六步 自查
是否照抄剧本原句｜是否写了整体面色或肤色变化｜是否写成心理结论｜情绪是否有触发依据｜次要人物情绪是否抢了主戏｜是否一镜演完完整过程｜景别是否与表演尺寸匹配，微表情与情绪落点是否被放进看不清的全景或远景｜情绪残留是否延续。

### 双层情绪（假哭、强颜欢笑、装作不在意、笑着说狠话）
表层给完整动作，同时指定一处泄露：手在抖｜眼神躲闪｜笑容僵住不到眼睛｜指节发白｜声音发紧。无泄露点即视为真情绪，双层不成立。

### 情绪与台词的分配
抑制级、集中级可以清晰说话；失控级与爆发级的台词改为短句或气声，或不给台词、由反应承载，台词走画外或前一镜。强情绪与清晰口型不安排在同一镜。

### 情绪残留
哭过后眼眶发红、呼吸不稳；受惊后手抖；打斗后喘息、汗湿。残留状态按状态连续要求延续到本场结束或明确的情绪转折，不在下一镜自动归零。

### 常用翻译对照（只提供候选动作簇，须经角色档案与当前状态筛选）
下列候选中凡涉及人物位移、身体接触、道具拿取／脱手／损坏、武器动作或他人受力，只有原文或上下文唯一推导已经成立时才能使用；没有依据时只从不改变位置、接触、持物和结果的可见变化中选择。
脸色发紫、面色铁青→下颌绷紧、咬肌鼓动、呼吸变重、指节收紧、视线钉住对方
脸色煞白、面如死灰→后撤半步、手扶住身旁物体、呼吸变浅、视线失焦、嘴唇微张发不出声
心如刀绞→呼吸一滞、手按住胸口或抓紧衣料、身体前倾、视线垂落
怒火中烧→停止一切无关动作、视线锁定、下颌收紧、手指逐节握拢
目眦欲裂→眼睑张到最大、身体前倾、颈侧筋络绷起
咬牙切齿→下颌收紧、咬肌鼓动、嘴唇抿成一线、从齿间挤出声音
浑身颤抖→取指节、肩线、下唇、膝盖其中之一
瞳孔一缩→眨眼停止、视线定住、头部微微后仰
强忍泪水→眨眼频率加快、喉结滚动、吸气变深、下唇内收
一愣、怔住→所有动作停止、视线定在原处、呼吸暂停一拍
如遭雷击→身体僵直、手中物件脱手、后退半步
表内未列的措辞按兜底规则处理，不自由发挥。

### 兜底规则
对照表查不到时，按第一步定类→第三步定走向→回到角色档案确定抑制、回避、控制或爆发方式→按第四步选当前可见部位。处理路径必须一致，但动作结果不得脱离人物性格自由发挥，也不得把同一候选动作簇机械套给不同角色。

### 禁令
禁写整体面色与肤色变化（脸色发紫、铁青、煞白、面如死灰）｜局部生理反应（眼眶发红、耳根泛红、颈侧筋络绷起、额头见汗）可正常使用，不在禁列｜禁写人体做不到的夸张｜禁写心理结论｜禁写"眼中闪过一丝…"等不可拍的瞬时描述｜不设配额，不是每个情绪都要展开

## 四点五、光影调度库（竖屏9:16真人实拍；场景光按推导表照写，镜内基础局部光影逐镜落地，额外剧情光影按动机设计）

### 光源推导表（场景×时间×天气三段叠加，结果写入"场景"字段）
【场景定光源位置与类型】住宅室内：主光为窗，自画面上方斜入，夜间改以顶灯或台灯为主光位于画面上方｜办公室：顶灯自画面上方均匀落下，靠窗处有百叶窗切割的条状光｜医院：顶灯冷白自画面上方均匀落下几乎无阴影，走廊为连续灯带｜餐厅或宴会厅：吊灯与壁灯组成多点暖光自画面上方落下，地面有反光｜车内：主光来自车窗外并随车行进移动，仪表盘提供微弱的下方补光｜楼道或电梯：顶灯自画面正上方垂直落下，眼窝与鼻下形成深阴影｜街道：白天为天光，夜间为路灯自画面上方间隔投下光斑｜其他室外：日间主光来自天空或太阳，晴天按场景固定的太阳方位斜入，阴雨天由天光自上方漫射
【时间定色温与强度】白天：冷白偏中性，亮度高，明暗对比由天气决定｜黄昏：暖橙，低角度自画面上方偏侧斜入，人物边缘带暖色轮廓光，阴影长｜夜晚：室内以人工暖黄光为主，室外以路灯或月光的冷白为主，整体亮度低、暗部面积大｜清晨：偏冷偏柔，低角度，略带雾感，对比低于白天
【天气定光质与附加】晴：硬光，方向明确，阴影边缘清晰，地面反光明显｜阴：漫射，无明显方向，阴影极淡，整体偏平偏冷｜雨：漫射为主，整体偏暗偏冷，湿表面形成反光带，灯光带光晕，雨丝在光中可见
【例外与默认】内景夜晚默认开灯（有人活动），除非剧情明确要求黑暗（停电、潜入、熟睡），不开灯时主光改为窗外路灯或月光、冷白、室内大部沉入暗部｜内景夜晚天气影响很弱，只在窗口可见时体现（雨夜窗上水痕）｜楼道与电梯通常无窗，时间与天气影响弱以人工顶光为准，有窗的楼道按住宅室内规则处理｜车内夜晚为流动光（街灯连续掠过面部），白天为持续天光加车窗反光｜医院顶灯冷白全天恒定，时间只影响窗外天光的补充量
推导规则：光源先用场景空间锚点固定来源与世界方向（如东侧高窗、南侧门外、上方吊灯）；没有可确定侧向锚点时才以"自画面上方"为默认。场景字段不把摄影机构图中的画面左右当作世界位置；各镜根据摄影机与主体朝向换算画面侧受光。同一场景同一时间的推导结果每次一致，直接照用，不额外登记、不需确认；同一场景的白天与夜晚分别推导。

### 基础局部光影落地（场景基准的镜内执行，不需要剧情动机）
"场景"字段登记整场光源基准，不能替代各时间块"画面"对当前镜头局部受光的落实。每个时间块都先按场景既定光源、当前机位、主体朝向、取景范围、遮挡与运动重新计算可见结果：有清晰人物或关键道具时，画面至少写出一个主体受光落点及其亮部、暗部、边缘光、投影或反光结果；环境、空镜与转场镜写当前主要空间、遮挡物或转场物的受光结果；实物完全遮挡或主动进入全黑时，遮挡形成的暗部或全黑本身就是局部结果，不强加人物受光。基础局部落地不是新增或重设光源，不需要命中四类剧情动机。

局部落地按"既定光源的简短回指→当前可见落点→亮暗／边缘／投影／反光结果→运动造成的变化范围→必须稳定的曝光范围"写入画面，一至两句完成，不复制场景字段整套光源参数。人物近景写脸颊、发丝边缘、眼睛、肩线等当前真实可见部位；过肩与关系镜写前景肩背和纵深主体的受光层次；道具特写写表面反光与手部或环境投影；环境全景写光落在地面、墙体、树冠或纵深区域的位置；移动镜头写人物或镜头经过光区、树荫、门框、窗光时的起始、变化与结束。摄影机反打或人物转向后重新计算画面侧受光，但世界空间中的光源方向保持不变。

结构示例（只示范因果链，禁止照抄场景、光位与措辞）：侧后方晨光沿人物发丝和脸颊外轮廓形成细薄暖色边缘光，正脸由浅色墙面反射的柔光托亮；人物经过移动树影时，只让背景与肩部亮暗缓慢变化，面部曝光保持稳定。

### 额外剧情光影动机（四选一，决定是否在基础局部落地之外设计）

揭示或隐藏信息｜表达权力关系｜标记情绪转折｜交代时空事实。四类都不命中时仍须完成基础局部光影落地，但不增加新光位、不改变既定主光，也不设计额外的剧情化明暗变化。动机属内部判断，禁止写进正文。

### 按动机选光
【揭示或隐藏信息】逆光藏身份（写法：人物背对画面上方强光，全身呈黑色剪影，五官不可辨）｜暗部只露局部（写法：光只落在人物下半张脸，眼部以上沉入暗部）｜光带引视线（写法：一道竖直光带自画面上方落下，正落在桌面的信封上）｜转亮揭示（写法：人物转身，侧前方光落在面部，五官由不可辨转为清晰）
【表达权力关系】高位光压制（写法：顶灯光自上方均匀落在A面部，B立于同一灯下的阴影区，脸只有下颌与颧骨边缘受光）｜底光威胁（写法：光源位于人物胸部以下向上打，颧骨与眉骨投下向上的阴影）｜谁在光里（写法：A立于窗前受光，B半身落入A投下的阴影中）｜光权反转（写法：B抬手拉开窗帘，冷白日光自画面上方灌入照亮B正面，A随之落入窗框阴影）
【标记情绪转折】明暗分界（写法：侧前方台灯只照亮半张脸，鼻梁形成明暗分界线，另半张脸沉入暗部）｜走进光里（写法：人物自画面下方暗处起身，向上方光源走近，面部由暗转亮）｜沉入暗部（写法：人物后退半步退出光区，面部只剩轮廓边缘受光）｜光比收紧（写法：顶灯关闭仅余台灯，人物周围环境全部沉入黑暗）
【交代时空事实】开灯关灯（写法：人物抬手按下墙面开关，顶灯亮起，房间由暗转为均匀受光）｜天色推移（写法：窗外天光由暖黄转为深蓝，室内墙面亮度随之下降）｜进出空间（写法：人物推门而入，门外走廊的冷白光随门缝扩大投在地面上）

### 按剧情情境速查
对峙摊牌：两侧壁灯各照一人，两人之间的地面处于暗区｜羞辱压制：施压者受光完整，被压者立于其阴影或背光中，四周人影在其身上投下杂乱阴影｜反转打脸：见光权反转｜身份揭示：见转亮揭示｜偷听窥探：画面下方前景为黑暗门框内侧，仅一道竖直光带从门缝落在偷听者的一只眼睛上，门内房间明亮｜危险逼近：走廊尽头的光自画面上方投下，人物的长条阴影先从画面下缘延伸进来｜崩溃独处：房间无主灯，唯一光源为画面上方窗外路灯，人物蜷坐在画面下三分之一，面部大部沉入暗部｜谎言心虚：见明暗分界｜决心振作：见走进光里｜亲密温情：暖黄色柔光自画面上方均匀落下，两人面部无硬阴影，轮廓边缘有柔和暖光｜回忆闪回：画面整体提亮，高光轻微过曝，边缘柔化，暖黄色调｜死亡离别：光随门缓慢关闭收窄成一条竖线，最终消失，人物完全沉入黑暗

### 竖屏专属
上下缘暗框（写法：光源集中在画面中部，画面上缘与下缘自然压暗）｜上亮下暗（写法：光自画面上方落下，人物头肩受光，腰部以下沉入暗部）＝压迫与被审视｜下亮上暗（写法：光自画面下方向上打，人物胸口以下受光，面部上半沉入暗影）＝失控与威胁｜纵向光带引导（写法：一道竖直光带自画面上方延伸至下方人物脚边）｜顶光审视（写法：光垂直自正上方落下，眼窝与鼻下形成深阴影）｜竖向轮廓光（写法：人物背后光源勾出自头顶至肩部的连续亮边）

### 描述四要素与禁令
描述四要素（缺一模型会自行填补，结果不可控）：光从哪来（画面上方／下方／前景／后景／窗／灯）＋什么光质（硬光柔光、冷白暖黄）＋落在哪（左侧脸／肩背／地面／道具）＋造成什么可见结果（暗部／边缘光／投影／反光／过曝）。
禁令：禁写解释（错"用阴影表现她的孤独"，对"面部大部沉入暗部，只有泪痕反光"）｜镜级光影不得与场景登记的光源方向矛盾｜出现新光源（开灯、点火、手电、车灯、拉开窗帘）必须在画面中交代来源与时机｜段内世界主光保持一致，镜头或人物改变方向时只重算局部受光，真实光影变化放在切镜处或拍出人物进出光区的过程｜基础局部光影逐时间块落实，但每镜只写当前可见结果，不复制场景全句；连续镜头机械复用同一句光影或逐镜新增无来源光源属于堆砌，服从同一光源却随机位、主体与遮挡变化而写出的不同局部结果不属于堆砌｜额外剧情光影不设配额｜禁写色温K值、光比数值、灯具型号与瓦数

## 五、动作镜头库
### 打斗启动闸门（内部判级，命中完整打斗即强制调用）
先判当前段是否存在主动攻击、防守、躲避、追击、反击或压制意图；没有攻防意图，不得仅凭奔跑、跌倒、碰撞、持械或情绪激动启动打斗。
【完整打斗】满足任一：①拳脚、武器、投射物或能力已明确发起攻击；②出现格挡、躲避、追击、反击、受击、压制或连续攻防；③具有攻防意图的同一动作链包含出手、接触／避让、受力、位移、结果中的两个及以上节点。命中后必须调用本节【打斗】镜头库，并执行完整链路。
【轻量动作链】只有一次推搡、抓腕、扇耳光、夺物、撞击、摔倒或挣脱，且没有后续攻防：只拍起点→接触／避让→受力→结果，不强制安排空间镜、蓄势、高潮快镜与完整打斗节奏。
【不启动】纯口头冲突、威胁姿势、亮出武器但未出手、普通行走奔跑、意外碰撞、单纯发现伤势或只交代既成受伤结果：按对话、悬念、追逐或结果镜处理。
【完整链路】先用空间镜交代双方距离、朝向、武器与可利用环境→按原文拆出手、接触／格挡／避让、受力、反击、位移与结果节点→每镜只承担一个主要动作节点→关键节点从【打斗】镜头库按动作需要选镜→命中或格挡后给出受力与落点→段末交代阶段胜负或尚未结束的攻防状态。
【节奏】服从本库一点五第4条：蓄势／空间与高潮短镜形成长短、快慢对比；单次轻量动作链不套该硬节奏。
【边界】启动闸门不能创造原文没有的攻击、反击、武器、伤势、胜负或死亡；暴力高风险接触仍按模板第二十一节转译。

【隐秘】潜行微动（写法：极其缓慢、隐蔽的镜头跟随移动）
【追逐】侧面冲刺跟拍（写法：侧面高速平移跟拍奔跑的角色）｜跑酷起伏（写法：镜头高度随角色跳跃变化）｜攀爬仰拍（写法：低角度仰视跟拍，镜头随角色向上攀爬）
【打斗】格斗跟拍（写法：近距离格斗跟拍，镜头随出拳剧烈移动）｜飞踢俯冲（写法：镜头跟随飞踢动作，快速向目标俯冲）｜贴地翻滚（写法：贴地镜头，跟随角色进行翻滚躲避动作）｜武器甩动（写法：镜头极速甩动，紧跟武器挥舞的轨迹）｜格挡震动（写法：在武器撞击的瞬间，画面产生单次剧烈震动）｜旋转攻击同步｜合击全景（写法：全景跟拍，记录两名角色同步释放技能）
【特殊动作】翻越障碍｜破门推进（写法：镜头猛烈向前推进，穿透破裂的门）｜受伤踉跄（写法：镜头摇晃不稳，模拟受伤后踉跄的步态）｜跳跃滞空（写法：镜头跟随跳跃缓慢上升，强调滞空感）
【法术特效动作】法术释放（写法：镜头从手部特写极速向后拉远，展现爆炸全景）｜变身环绕（写法：快速环绕跟拍，记录角色变身过程）｜大招拉升（写法：镜头极速向后上方拉升，展现技能全貌）｜子弹时间（写法：子弹时间效果，主体半空中完全静止，镜头环绕移动）｜残影（写法：运动残影，主体身后留下半透明重影）｜时间倒流限法术场景（写法：时间倒流效果，运动轨迹完全反向）
【环境互动】爆炸推开（写法：镜头被爆炸冲击波强行向后推开，剧烈摇晃）｜坠落跟随（写法：镜头与主体保持相同速度向下坠落）
配合G8：高速动作主动写运动模糊与残影，命中瞬间清晰定格。

## 六、风格特效库（慎用层：有剧情动机才用）
水墨晕染=回忆、死亡、意境转场，契合古装（写法：转变为水墨晕染扩散效果）｜粒子消散=妖物消亡、法术消散（写法：主体化为发光粒子消散，镜头缓慢向后拉远）｜光影穿梭（写法：在明亮光束与阴影间快速穿梭）｜星空旋转=修炼、时间流逝｜隧道穿越=仅限秘境、传送、阵法类剧情（写法：镜头在光影隧道中极速穿梭）｜群像快切=群体反应以连续单人特写快切实现，禁止多人同框变焦（写法：在多个角色面部之间快速跳切，每帧单人）

## 七、本项目禁用清单（竖屏短剧不适用项；本剧另有禁用项时以《项目设定_本剧》第七块为准）
狙击瞄准镜、汽车追逐颠簸、X光透视、热成像、故障艺术、数据化像素、老胶片噪点、微缩移轴、鱼眼扭曲、万花筒、分屏、画中画。校对发现即判不通过。

## 八、段间衔接设计库（衔接在剪辑落地，但分镜必须预埋出点与入点）
分类：无缝类求"顺"——观众感觉不到剪了一刀，靠动作、遮挡、运动、构图、声音的连续性衔接；高级类求"巧"——转场同时承担剧情、情绪、时间或信息的转换。既有【动作衔接】【视线衔接】【声音先行】【遮挡转场】属无缝类，【相似物转场】属高级类，【节奏切点】是切点选择，可与两类叠加。
【动作衔接】动作匹配：前段结尾动作未完成，下段从同一动作继续（抬手关门→门关上）｜出入画：人物走出画面→下段从另一侧入画｜甩镜衔接：段尾快速甩镜模糊→下段接住
【视线衔接】视线匹配：A看向右侧→下段切右侧目标｜反应链：看→惊→切引发惊讶之物
【声音先行】先闻其声后见其人：尖叫→切现场；脚步声→切反派入画；狗叫→切旺财。悬念利器
【节奏切点】踩台词重音切（"你找死！"话音落立刻切）｜踩音效切（耳光、拍桌、雷声、关门一响即切）｜快切三连（打脸→眼神特写→甩镜走）适合打脸爽点
【相似物转场】形状（圆月→圆盘）、颜色（红衣→红灯笼）、运动轨迹相似物相接，用于回忆、时间跳跃
【遮挡转场】前景（手、衣袖、墙、人群）完全遮挡瞬间换场景；竖屏优先自画面上方或下方划过
【无缝类补充】穿越式（写法：镜头贴近并穿过门框／人群缝隙／车窗，画面被前景完全遮住后进入下一空间）｜纵向擦除（写法：前景物自画面上方或下方划过完全遮住画面，划过后为下一场景）｜匹配构图（写法：下段主体的位置、大小与轮廓与前段结尾保持一致）｜推拉衔接（写法：前段推近至局部或全黑，下段自同一局部拉开）｜同轴变焦接力（写法：前段自主体特写拉开至全景，下段以同一构图全景推回特写）｜速度匹配（写法：前段快速掠过形成模糊，下段以同速同向的模糊起幅接住）｜光影过渡（写法：画面因强光过曝或进入暗部短暂失去细节，恢复后为下一场景）
【高级转场类】相似物匹配（写法：前段结尾为圆形月亮，下段起幅为位置与大小相同的路灯）｜动作逻辑（写法：前段人物挥拳未落，下段接铁锤砸落桌面）｜时间转场（写法：前段人物开始转身，下段为多年后的同一人物在新场景中完成转身）｜情绪转场（写法：前段为落泪的眼部特写，下段为雨水顺玻璃流下的同向轨迹）｜信息转场（写法：前段手机屏幕显示"医院"，下段起幅为医院走廊）
触发条件（满足任一才考虑设计转场，否则直接硬切）：场景发生变化；时间发生变化；人物行动需要跨空间衔接；情绪需要延续或强化；普通硬切会显得突兀。
选型规则：无缝类还需同时具备前镜明确的结束动作、后镜明确的承接动作，且存在可连接元素（相同动作、方向、构图、遮挡物、声音或形状）；缺连接点不做无缝，直接切。高级类还需存在真实的形状、颜色、运动、动作、时间或信息对应；对应不成立不强凑，改用无缝类或硬切。
不设计转场的情形：同一房间正反打；连续对话且无时空变化；段尾需要卡点断口（悬念、揭露、威胁或情绪断点）时优先硬切或留黑，不用无缝转场把断感顺掉；信息与动作已足够清楚时直接硬切。
质量标准（五项同时成立才算好转场）：顺——连接自然，观众不出戏；准——切点落在动作完成、台词落点或情绪转折的准确位置；稳——人物位置、朝向、视线与动作连续，不跳轴、不瞬移；有用——服务剧情，最好顺带完成时间、地点、情绪或信息的变化；短——一瞬间完成，不抢戏。一句话验收：观众看懂了场景变了，但注意力没有从剧情上掉下来。五项冲突时按剧情连续＞人物连续＞动作连续＞视觉顺滑＞转场设计感取舍。
使用约束：本库同时适用于段与段之间的衔接和段内的正式场景切换；段内不涉及场景切换的普通切镜按相邻镜差异规则处理。段间衔接点须在前段结尾与后段开头分别写清出点与入点状态，服从"交接点动作归前段、后段以结果状态开场"及既有不跳轴、不瞬移的空间连续要求；只在两个提示词中预埋出点与入点，实际衔接在剪辑完成，不得按跨段一镜到底设计，也不得要求一次生成同时覆盖两段。段内正式场景切换须在同一提示词时间轴中写清前一场出点、转场连接元素与后一场入点，由本次生成直接完成，不得把入点留给不存在的下一段。穿越与擦除造成的短暂全遮挡只允许发生在段尾交接时刻或段内正式场景切换点，且前一场关键表情、嘴型、道具与动作落点必须在遮挡前已交代完成。一个转场只用一种主要逻辑，不叠加；转场不单独占用一个完整镜头的表演时间。竖屏优先纵向擦除与纵深穿越，遮挡物优先置于画面上缘或下缘，横向擦除与横向运动匹配受画幅限制只小范围使用。跨时间转场必须同步服装版本、伤势与持物状态。声音先行时，前段音效字段可预埋下一场声源；段内场景切换的声音先行写入切换前一镜的音效字段。信息转场承载的关键信息不得只靠转场传递，须由台词或后续画面再确认一次。

## 九、硬性禁忌（校对红线）
1. 同景别同类型直接连切（近景切近景、特写切特写）——必跳镜
2. 人物左右位置跳轴——观众晕
3. 正反打连续不超过3次
4. 空镜不超过1秒，且必须有信息作用
5. 转场技巧不滥用，叙事清晰优先于花哨
6. 禁用清单（第七节）中的任何效果

## 十、场景速查（高频场景镜头组合参考，非强制模板）
行走移动：脚部特写起→低位跟拍→主观看目的地→全身接近。禁止一个中景平移拍全程。
对峙：过肩正反打建立关系→手部特写握武器→弧形绕摄积累张力→眼神特写定输赢。
偷袭设陷阱：设陷者手部特写→前景遮挡窥视→受害者松弛镜头→陷阱局部特写。
追逐：后跟与侧跟交替→脚步障碍特写插入→冲镜收尾。
情绪崩溃觉醒：眼部特写起→手部攥拳或松开→拉远示孤立或推近示决意。
围观群戏：定场全景（时长按内容定）→主角单人镜头→围观者群体反应→个别反应按剧情需要给清晰脸或用声音代替。
打斗：格斗跟拍为主体→武器甩动与格挡震动做节点→残影加运动模糊→命中瞬间清晰定格→受击方踉跄镜头收。

## 十一、与既有规则衔接
本库服从：06运镜动机规则、G5多人策略、反静态惰性（一般镜头超6秒须有动作、运镜或光影变化，情绪不在单镜内大幅推进）、长台词说话脸调度（同一清晰说话脸连续占据视觉中心最多6秒，相邻同脸镜头累计）、G8模糊定格、整数秒制。
07校对器D12更新为：
D12. 镜头是否有主动选择痕迹：连续3个以上镜头均为客观平视中景判不通过；连续3个以上镜头使用相同或高度雷同的运镜句式／镜头模板，即使机械关键词签名未完全相同，语义观看效果相同也判不通过。相邻镜头必须在景别、视角机位、运镜三维中至少改变两个，仅替换人物或动作名不算改变。行走、对峙、偷袭、追逐、群戏、打斗是否调用对应视角手段；段间交接是否设计衔接；是否触犯第九节硬性禁忌或第七节禁用清单。
07校对器D9追加：情绪段落是否有景别递进；动作／战斗段是否至少含一个空间中景或全景、一次高潮快速运镜、速度词对比与实际长短镜对比，禁全段匀速或等长切镜。07-D19追加检查极特写＋特写是否超过单段镜数一半，以及较长镜头与1—2秒短镜是否真实履行蓄势和冲击功能。

## 表演转换库：抽象情绪→可见表演（通用对照，参考用，非硬性套用）
情绪只写形容词模型演不出，必须转成演员能完成的可见动作。下表只提供候选动作簇，必须先由《角色性格与表演档案_本剧》、关系对象、当前阶段、身体状态与受限体位筛选；竖屏可优先考虑纵向体态（探身前压／后缩、起身／伏低、抬头／垂头），但不得把它变成所有角色的固定演法。
- 愤怒：快步逼近、抬手指向、压低眉眼、说完仍保持指向。
- 真正害怕：抽泣停止、瞳孔收紧、呼吸变急、身体先于思考躲避。
- 强势：不退让、不解释、动作一次到位、占据画面视觉重心。
- 心虚：回避视线、吞咽、手指收紧、开口前先找借口。
- 被说服：先看说话者再看被指责者，身体立场逐渐偏移。
- 创伤被触发：呼吸停顿、视线落到刺激物、手指扣紧固定物。
所有男女主与核心配角的专属表达均以《角色性格与表演档案_本剧》为准；本表只负责提供可见动作候选，不建立任何角色专属性格或固定映射。

## 镜头任务库：每镜先定任务（选镜前置，参考用）
每个镜头先明确承担哪一类任务，再选景别运镜；连续三镜不承担相同视觉作用（即使台词不同）。
- 关系镜头：交代人物位置与距离（竖屏用纵深分层／上下错位／俯拍建立，不用横向大全景）。
- 刺激镜头：让观众看清危险或关键动作。
- 反应镜头：展示台词或动作对另一人的影响。
- 动作镜头：完整证明物理过程（起点→接触→受力→结果）。
- 权力镜头：用高低、前后、构图展示谁占上风。竖屏天然适配——高位俯视＝强、低位仰视＝弱，用上下位置直接表达压制关系。
- 卡点镜头：段尾留揭露、威胁或情绪悬念的断口。

## 多人调度库：接力式调度（多人连续冲突首选，竖屏纵向口径）
多人连续冲突（轮番上前、连续挑战、群殴）不要每段重新摆站位，用接力式更稳：一人进入承担当前主戏→形成阶段结果（被打退／认输／受制）→退出清晰取景→下一人进入。单帧可清晰保留"固定主体＋当前进入者＋最多三位候补"，总计不超过5人；仍以当前进入者为主戏，不让五人同时执行独立复杂动作。同一段可通过切镜依次呈现更多人物，段级资产绑定按各镜实际可见名单取并集。
竖屏坐标：进入者从前景或画面下缘向纵深／上方推进、占据视觉重心；被击退者退向后景或画面下方脱离清晰取景；下一人从后景或画面下缘接入。禁用左／中／右横向排队，改用前景—后景—更后景的纵深队列与上下错位。
